MÁGICOS.
Aqui irá encontrar os poderes daqueles capazes de canalizar energias sobrenaturais fazendo maravilhas, em outras palavras, os portadores de Mágia.
Magia Dos Sonhos
Alguns confundem com a Oneirocinese, na qual se entra nos sonhos, mas esse poder vai além. É a capacidade de gerar e controlar sonhos em patamares irreais. Sendo assim, só pode haver um portador deste poder, e este portador geralmente não precisa de seus olhos para ver.
Épsilon
Sendo um usuário da Magia Sonhadora, sua presença causa sonolência à aqueles que estiverem ao seu redor, e ao tocar em alguém, fazê-lo dormi adentrando no sonho dele. Ao entrar no sonho desta pessoa, se torna capaz de modificar sua estatura física se tornando animais comuns.
[Adquire: Super Força (Gamma) Super Velocidade (Gamma), vôo (Apenas se tornando animais voadores), adaptação Reativa (Para se adaptar ao ambiente que o sonho estiver. (Obs: As super habilidades poderão ser apenas em sonhos).]
Delta
Passa a ser capaz de levar alguém à um sonho seu em qualquer hora. Quando entra no sonho (Seu ou de outra Pessoa) passa à poder usar da própria mana da pessoa para lhe atribuir capacidades elementais, sendo apenas uma por Sonho. Além disto, aquele que estiver no sonho não lembrará de nada que ocorrer no sonho, e apenas você se lembrará. Além disto, nos sonhos é capaz de criar coisas que não existiriam na realidade. Entretanto, sendo APENAS COISAS. Fora dos sonhos, por manter os olhos fechados por quase todo seu tempo, passa à saber de espaço e o que há ao redor. Ao desmaiar, suas habilidades invadem a realidade, causando confusão enquanto não "acordar".
[Adquire: Materialização e Desmaterialização, Propriocepção (Gamma), Uma cinese elemental por sonho, sendo temporária e fixa em delta.]
Gamma
Em sonhos, passa à poder acessar visões múltiplas à partir de seres vivos que estejam nos sonhos, podendo ver e ouvir o que eles vem e ouvem. Além disto, passa à obter controle de suas ações, vontades e sentimentos, podendo manipular seres vivos da forma como queira, podendo atribuir biologias mutantes nestes. Pode manipular as memórias de alguém no sonho, para que assim possa se tornar amigo ou inimigo. Nisto, passa também a desenvolver o controle da aura de um mutante enquanto estiver em sonho. Poderes que afetem sua mente não funcionam, por sua mente ser mais confusa que um labirinto, mais bloqueada que um cofre.
[Adquire: Auracinese]
Beta
Sua habilidade atinge um novo patamar: Passa à poder controlar o cenário de um sonho, podendo levar ao estágio extremo de uma pessoa: Loucura. Além disto, pode fazer alguém entrar em coma por determinado tempo, caso esta pessoa atente contra sua vida. Então, pode abandonar o corpo físico que tinha enquanto manter-se em sonhos. Assim, entende finalmente que os sonhos são algo que provêm dos desejos e medos de alguém.
Alpha
Descobre algo chamado de Dimensão Dos Sonhos. É dela que vem suas habilidades, e pode levar alguém à essa dimensão diretamente do mundo físico. Seus poderes passam à ser possíveis de serem usados no mundo físico, porém com maior desgaste de suas energias e com isso passa à precisar comer mais, muito mais. Seu corpo não desaparece no mundo físico, porém pode se tornar parte do ambiente. Ao matar alguém no mundo físico, a pessoa MORRE de verdade, e a mana dela será convertida em alimentação extra para ti.
[Adquire: Teleporte Interdinemsional (Apenas para a Dimensão Dos Sonhos.)]
Ômega
Na Dimensão dos Sonhos, se torna capaz de obter habilidades que antes não tinha. Só acessando elas no mundo dos sonhos, para se tornarem fixas precisaria abrir os olhos ao usá-las. Nisto, seu corpo recebe uma "marca" de sangue (Não, não são acessadas no mundo real). Além disto, pode recuperar todas as suas energias nesta dimensão (Sempre após a batalha). Poderá invocar soldados que lutarão para ti e se multiplicar enquanto estiver nesta dimensão.
[Adquire: Invocação (Gamma), Multiplicação (Beta)]
Alguns confundem com a Oneirocinese, na qual se entra nos sonhos, mas esse poder vai além. É a capacidade de gerar e controlar sonhos em patamares irreais. Sendo assim, só pode haver um portador deste poder, e este portador geralmente não precisa de seus olhos para ver.
Épsilon
Sendo um usuário da Magia Sonhadora, sua presença causa sonolência à aqueles que estiverem ao seu redor, e ao tocar em alguém, fazê-lo dormi adentrando no sonho dele. Ao entrar no sonho desta pessoa, se torna capaz de modificar sua estatura física se tornando animais comuns.
[Adquire: Super Força (Gamma) Super Velocidade (Gamma), vôo (Apenas se tornando animais voadores), adaptação Reativa (Para se adaptar ao ambiente que o sonho estiver. (Obs: As super habilidades poderão ser apenas em sonhos).]
Delta
Passa a ser capaz de levar alguém à um sonho seu em qualquer hora. Quando entra no sonho (Seu ou de outra Pessoa) passa à poder usar da própria mana da pessoa para lhe atribuir capacidades elementais, sendo apenas uma por Sonho. Além disto, aquele que estiver no sonho não lembrará de nada que ocorrer no sonho, e apenas você se lembrará. Além disto, nos sonhos é capaz de criar coisas que não existiriam na realidade. Entretanto, sendo APENAS COISAS. Fora dos sonhos, por manter os olhos fechados por quase todo seu tempo, passa à saber de espaço e o que há ao redor. Ao desmaiar, suas habilidades invadem a realidade, causando confusão enquanto não "acordar".
[Adquire: Materialização e Desmaterialização, Propriocepção (Gamma), Uma cinese elemental por sonho, sendo temporária e fixa em delta.]
Gamma
Em sonhos, passa à poder acessar visões múltiplas à partir de seres vivos que estejam nos sonhos, podendo ver e ouvir o que eles vem e ouvem. Além disto, passa à obter controle de suas ações, vontades e sentimentos, podendo manipular seres vivos da forma como queira, podendo atribuir biologias mutantes nestes. Pode manipular as memórias de alguém no sonho, para que assim possa se tornar amigo ou inimigo. Nisto, passa também a desenvolver o controle da aura de um mutante enquanto estiver em sonho. Poderes que afetem sua mente não funcionam, por sua mente ser mais confusa que um labirinto, mais bloqueada que um cofre.
[Adquire: Auracinese]
Beta
Sua habilidade atinge um novo patamar: Passa à poder controlar o cenário de um sonho, podendo levar ao estágio extremo de uma pessoa: Loucura. Além disto, pode fazer alguém entrar em coma por determinado tempo, caso esta pessoa atente contra sua vida. Então, pode abandonar o corpo físico que tinha enquanto manter-se em sonhos. Assim, entende finalmente que os sonhos são algo que provêm dos desejos e medos de alguém.
Alpha
Descobre algo chamado de Dimensão Dos Sonhos. É dela que vem suas habilidades, e pode levar alguém à essa dimensão diretamente do mundo físico. Seus poderes passam à ser possíveis de serem usados no mundo físico, porém com maior desgaste de suas energias e com isso passa à precisar comer mais, muito mais. Seu corpo não desaparece no mundo físico, porém pode se tornar parte do ambiente. Ao matar alguém no mundo físico, a pessoa MORRE de verdade, e a mana dela será convertida em alimentação extra para ti.
[Adquire: Teleporte Interdinemsional (Apenas para a Dimensão Dos Sonhos.)]
Ômega
Na Dimensão dos Sonhos, se torna capaz de obter habilidades que antes não tinha. Só acessando elas no mundo dos sonhos, para se tornarem fixas precisaria abrir os olhos ao usá-las. Nisto, seu corpo recebe uma "marca" de sangue (Não, não são acessadas no mundo real). Além disto, pode recuperar todas as suas energias nesta dimensão (Sempre após a batalha). Poderá invocar soldados que lutarão para ti e se multiplicar enquanto estiver nesta dimensão.
[Adquire: Invocação (Gamma), Multiplicação (Beta)]
Receptáculo do Gênio (Único)
Djinns ou gênios são seres mágicos cujo possuem poderes destintos uns dos outros sendo eles geralmente ligados a natureza. cada djinn possui uma Dungeon, torres mágicas espalhadas pelo mundo e quem desejar esse poder deve completar os desafios da Dungeon para enfim adquirir seu djinn que, devido a seu gene mutante, pode ser controlado. Além disso poder só será acessa em sua amplitude maxima quando pronunciar o nome de seu gênio, que é uma entidade magica consciente, e, portanto, se comunica com você, em sua mente.
Nível Epsilon
Após completar a Dungeon o seu djinn irá se instalar em um receptáculo feito puramente de ouro, podendo ser Armas brancas ou simplesmente acessórios como cordões e anéis isso vai depender do gênio que você escolher [Raio: Brinco/Fogo: Cordão/Gelo: anel/Vento: bracelete]. Cada gênio possui poderes mágicos diferentes ligado a natureza sendo eles Fogo, Gelo, Raio e Vento além disso suas habilidades físicas aumentam de forma considerável se tornando também mais inteligente que as pessoas normais.
Amon(Fogo) adquire: Super força, Super agilidade, Prodígio, Pirocinese (até beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Valefor(Gelo) adquire: Super força, Super velocidade, prodígio, Criocinese (Até beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Focalor(Vento) adquire: Super força, Super agilidade, prodígio, Aerocinese (Até Beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Baal(Raio) adquire: Super força, Super velocidade, prodígio, Eletrocinese (até Beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Nível Delta
Agora o usuário já possui mais controle sobre a magia de seu djinn melhorando suas habilidades físicas e as mágicas se tornando um habilidoso mutante, com seu nível de poder consegue transformar seu receptáculo na arma original de seu djinn[A sua escolha] sendo mais resistente e poderosa do que o normal praticamente inquebrável porém esse tipo de armamento gasta bastante magia de quem o usa sendo assim só conseguindo a manter por 2 turnos seguidos. Como cada djinn possui habilidades diferentes os poderes de cada usuário seram diferenciados um dos outros.
Amon: O djinn do fogo é conhecido por viver em um templo rodeado de fogo infernal e de imensuráveis riquezas, sendo assim o usuário de Amon conseguirá um básico controle sobre as chamas infernais e a habilidade de produzir riquezas. Adquire: Manipulação de hellfire (Até Gamma),Afortunamento (Delta permanente),Cura e perícia na arma escolhida.
Valefor: O djinn do gelo é conhecido pelas trapaças e também pelo domínio da água, sendo assim seus usuários têm a facilidade em mentir e usar de hábilidades ilusórias para enganar seus adversários além de poder controlar a água de forma básica além de controlar de certa forma a água. Adquire: Hidrocinese (Até Gamma),ilusionismo (Delta permanente), Telepatia e perícia em uma arma á escolha.
Focalor: além de ser o Djinn do vento é o Djinn das maldições e submissão, sendo assim os usuários de focalor terão a habilidade de deixar seus inimigos com um enorme azar e os persuadir. Adquire:Azarar (Até Gamma),Persuasão (Delta permanente),Magia negra e perícia em uma arma á escolha.
Baal: O djinn do raio também é conhecido por ser o Djinn da ira, sendo assim seus usuários conseguiram utilizar de suas habilidades para controlar alguns tipos de metais e possuíram uma irá devastadora. Adquire: Magnetismo (Até Gamma),Modo berseker (Delta permanente), Campo de força e perícia em uma arma á escolha.
Nível Gamma
Agora você já controla a arma original de seu djinn com mais precisão podendo ficar quanto tempo for necessário com ela ativada, porém lembre-se quanto mais tempo ficar ativada mais sua magia será drenada podendo o levar a exaustão caso passe muito tempo a usando. Por já controlar melhor seu Djinn consegue se equipar com uma armadura mágica de acordo com as características de seu gênio mesmo que por apenas dois turnos antes de esgotar sua magia, sendo elas:
Amon: O Djinn já foi visto de diversas formas uma delas como o pássaro de fogo lendário, a Fênix, e a segunda um gigante velho e musculoso. Devido a isso sua armadura possui traços que lembram a Fênix, podendo ter asas envoltas por fogo, garras e presas, além disso tem a capacidade de aumentar seu tamanho facilmente e invocar guerreiros feitos de fogo para te ajudar.
Adquire: mimetismo Fênix (Gamma), Aumento corporal(Epsilon permanente),Pele impenetrável(apenas na armadura - Gamma permanente), Matriz da honra(Em forma de fogo) e Vôo(Delta)
Valefor: O Djinn já foi visto de diversas formas devido as suas trapaças, porém sua forma verdadeira é uma grande raposa do Ártico. Devido a isso a armadura possui traços de uma raposa do Ártico, tendo diversas caudas, garras e presas também podem ser vistas além disso o usuário consegue mudar sua forma normal quando quiser e atravessar alguns objetos.
Adquire:Mimetismo Vulpino(Gamma),transmutação humana(Epsilon permanente),Pele impenetrável (apenas na armadura - Gamma permanente), Intangibilidade e Vôo(Delta)
Focalor: O Djinn é retratado diversas vezes como um humano com traços de um morcego. Devido a isso sua armadura possui traços desse animal, possuindo asas,garras e presas além disso possui uma aura capaz de matar plantas e gelar o vento e criar clones de si mesmo.
Adquire:Mimetismo morcego(Gamma), Aura da infertilidade (Epsilon permanente),Pele impenetrável(apenas na armadura - Gamma permanente), Multiplicação e vôo(Delta)
Baal: O Djinn diversas vezes é retratado com características draconianas, sendo envolto por eletricidade. Devido a isso sua armadura possuirá traços de um poderoso dragão, além disso pode envolver seu corpo com uma camada de eletricidade e se teleportar. Adquire:Mimetismo dinâmico(Em forma de armadura de dragão - Gamma), Mimetismo elétrico(Epsilon permanente),Pele impenetrável(apenas na armadura - Gamma permanente), Teletransporte e vôo(Delta)
Nível Beta
Agora o usuário do Djinn já consegue controlar a magia elemental de forma imensurável, sendo ótimo em seus ataques se tornando um habilidoso mago, além disso já consegue controlar a sua armadura de forma total podendo a deixar ativa pela quantidade de tempo que quiser sendo que agora ela está mais poderosa do que antes [Levem em conta a fadiga]. Por estar mais forte consegue criar Receptáculos famíliares, ou seja, distribuir uma pequena parcela do poder de seu djinn para outra pessoa que você possua laços sanguíneos ou uma forte amizade/ amor, levando em conta que essa pessoa também receberá um receptáculo feito puramente de ouro a escolha e terá que aprender a controlar a magia. Quem receber um receptáculo familiar ira adquirir a cinese do Djinn em nível Epsilon, seja lá qual for o nível dessa pessoa, as Cineses são: Amon -Pirocinese;Valefor -Criocinese;Focalor -Aerocinese e Baal -Eletrocinese. O usuário principal desse poder também descobre novas habilidades únicas de cada djinn sendo elas:
Amon adquire: Manipulação de napalm (Gamma permanente)
Valefor Adquire: Manipulação de portais (Gamma permanente)
Focalor Adquire: Absorção de energia (Gamma permanente)
Baal Adquire: percepção (Gamma permanente)
Nível Alpha
Os Receptáculos famíliares ficam mais fortes do que antes podendo controlar a magia elemental com mais facilidade. Além disso as habilidades de seu Djinn finalmente são descobertas, cada uma com sua individualidade sendo diferenciadas de acordo com o Djinn e sua personalidade.
Amon: suas habilidades com fogo evoluem bastante desenvolvendo uma espécie mais intensa cujo é conhecida por inundar os vulcões ao redor da terra, o magma. Não possui tanta facilidade no controle do magma comparado ao fogo porém consegue fazer estrago. Adquire: Magmocinese(Gamma permanente),Super resistência e regeração celular instantânea (Ambos delta)
Valefor: Sua habilidade secreta é de certa forma única, agora o usuário possui um olho vermelho em cada mão e um na testa, caso alguém olhe para qualquer um desses a pessoa fica completamente paralisada podendo virar uma estátua de gelo por dois turnos. Adquire: Petrificação(Gamma permanente),Super resistência e Regeneração celular instantânea (Ambos delta)
Focalor: Suas habilidades sombrias evoluem podendo usar as artes das trevas ao seu favor com facilidade, podendo fazer diversos feitos com sua habilidade secreta. Adquire: Artes profanas(Gamma permanente),Super resistência e Regeneração celular instantânea (Ambos delta)
Baal: Sua habilidade secreta é baseada em seu heroísmo, utilizando das habilidades mágicas das artes místicas naturais com facilidade. Adquire: Artes arcanas(Gamma permanente),Super resistência e Regeneração celular instantânea (Ambos delta)
Nível Ômega
Agora suas habilidades mágicas chegam a seu ápice assim como sua conexão com seu Djinn podendo assim invoca-lo em uma batalha, no plano astral cada djinn possui uma forma diferente porém no plano físico isso é totalmente diferente, todos têm a aparência de gigantes azulados possuindo cerca de 8 metros de altura e uma força física esmagadora além de suas habilidades mágicas aterrorizantes. Devido a quantidade enorme de magia que é necessária para ser invocado na batalha o mesmo só pode ficar no plano físico por apenas um turno. O Djinn adquire: Aumento corporal, Super força,Pele impenetrável (Ambos Gamma) e o poder mágico:
Amon - Pirocinese e Magmocinese
Alefor - Criocinese e Petrificação
Focalor - Aerocinese e artes profanas
Baal - Eletrocinese e artes arcanas (Até beta).
Djinns ou gênios são seres mágicos cujo possuem poderes destintos uns dos outros sendo eles geralmente ligados a natureza. cada djinn possui uma Dungeon, torres mágicas espalhadas pelo mundo e quem desejar esse poder deve completar os desafios da Dungeon para enfim adquirir seu djinn que, devido a seu gene mutante, pode ser controlado. Além disso poder só será acessa em sua amplitude maxima quando pronunciar o nome de seu gênio, que é uma entidade magica consciente, e, portanto, se comunica com você, em sua mente.
Nível Epsilon
Após completar a Dungeon o seu djinn irá se instalar em um receptáculo feito puramente de ouro, podendo ser Armas brancas ou simplesmente acessórios como cordões e anéis isso vai depender do gênio que você escolher [Raio: Brinco/Fogo: Cordão/Gelo: anel/Vento: bracelete]. Cada gênio possui poderes mágicos diferentes ligado a natureza sendo eles Fogo, Gelo, Raio e Vento além disso suas habilidades físicas aumentam de forma considerável se tornando também mais inteligente que as pessoas normais.
Amon(Fogo) adquire: Super força, Super agilidade, Prodígio, Pirocinese (até beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Valefor(Gelo) adquire: Super força, Super velocidade, prodígio, Criocinese (Até beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Focalor(Vento) adquire: Super força, Super agilidade, prodígio, Aerocinese (Até Beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Baal(Raio) adquire: Super força, Super velocidade, prodígio, Eletrocinese (até Beta) e perícia em um estilo de luta á sua escolha.
Nível Delta
Agora o usuário já possui mais controle sobre a magia de seu djinn melhorando suas habilidades físicas e as mágicas se tornando um habilidoso mutante, com seu nível de poder consegue transformar seu receptáculo na arma original de seu djinn[A sua escolha] sendo mais resistente e poderosa do que o normal praticamente inquebrável porém esse tipo de armamento gasta bastante magia de quem o usa sendo assim só conseguindo a manter por 2 turnos seguidos. Como cada djinn possui habilidades diferentes os poderes de cada usuário seram diferenciados um dos outros.
Amon: O djinn do fogo é conhecido por viver em um templo rodeado de fogo infernal e de imensuráveis riquezas, sendo assim o usuário de Amon conseguirá um básico controle sobre as chamas infernais e a habilidade de produzir riquezas. Adquire: Manipulação de hellfire (Até Gamma),Afortunamento (Delta permanente),Cura e perícia na arma escolhida.
Valefor: O djinn do gelo é conhecido pelas trapaças e também pelo domínio da água, sendo assim seus usuários têm a facilidade em mentir e usar de hábilidades ilusórias para enganar seus adversários além de poder controlar a água de forma básica além de controlar de certa forma a água. Adquire: Hidrocinese (Até Gamma),ilusionismo (Delta permanente), Telepatia e perícia em uma arma á escolha.
Focalor: além de ser o Djinn do vento é o Djinn das maldições e submissão, sendo assim os usuários de focalor terão a habilidade de deixar seus inimigos com um enorme azar e os persuadir. Adquire:Azarar (Até Gamma),Persuasão (Delta permanente),Magia negra e perícia em uma arma á escolha.
Baal: O djinn do raio também é conhecido por ser o Djinn da ira, sendo assim seus usuários conseguiram utilizar de suas habilidades para controlar alguns tipos de metais e possuíram uma irá devastadora. Adquire: Magnetismo (Até Gamma),Modo berseker (Delta permanente), Campo de força e perícia em uma arma á escolha.
Nível Gamma
Agora você já controla a arma original de seu djinn com mais precisão podendo ficar quanto tempo for necessário com ela ativada, porém lembre-se quanto mais tempo ficar ativada mais sua magia será drenada podendo o levar a exaustão caso passe muito tempo a usando. Por já controlar melhor seu Djinn consegue se equipar com uma armadura mágica de acordo com as características de seu gênio mesmo que por apenas dois turnos antes de esgotar sua magia, sendo elas:
Amon: O Djinn já foi visto de diversas formas uma delas como o pássaro de fogo lendário, a Fênix, e a segunda um gigante velho e musculoso. Devido a isso sua armadura possui traços que lembram a Fênix, podendo ter asas envoltas por fogo, garras e presas, além disso tem a capacidade de aumentar seu tamanho facilmente e invocar guerreiros feitos de fogo para te ajudar.
Adquire: mimetismo Fênix (Gamma), Aumento corporal(Epsilon permanente),Pele impenetrável(apenas na armadura - Gamma permanente), Matriz da honra(Em forma de fogo) e Vôo(Delta)
Valefor: O Djinn já foi visto de diversas formas devido as suas trapaças, porém sua forma verdadeira é uma grande raposa do Ártico. Devido a isso a armadura possui traços de uma raposa do Ártico, tendo diversas caudas, garras e presas também podem ser vistas além disso o usuário consegue mudar sua forma normal quando quiser e atravessar alguns objetos.
Adquire:Mimetismo Vulpino(Gamma),transmutação humana(Epsilon permanente),Pele impenetrável (apenas na armadura - Gamma permanente), Intangibilidade e Vôo(Delta)
Focalor: O Djinn é retratado diversas vezes como um humano com traços de um morcego. Devido a isso sua armadura possui traços desse animal, possuindo asas,garras e presas além disso possui uma aura capaz de matar plantas e gelar o vento e criar clones de si mesmo.
Adquire:Mimetismo morcego(Gamma), Aura da infertilidade (Epsilon permanente),Pele impenetrável(apenas na armadura - Gamma permanente), Multiplicação e vôo(Delta)
Baal: O Djinn diversas vezes é retratado com características draconianas, sendo envolto por eletricidade. Devido a isso sua armadura possuirá traços de um poderoso dragão, além disso pode envolver seu corpo com uma camada de eletricidade e se teleportar. Adquire:Mimetismo dinâmico(Em forma de armadura de dragão - Gamma), Mimetismo elétrico(Epsilon permanente),Pele impenetrável(apenas na armadura - Gamma permanente), Teletransporte e vôo(Delta)
Nível Beta
Agora o usuário do Djinn já consegue controlar a magia elemental de forma imensurável, sendo ótimo em seus ataques se tornando um habilidoso mago, além disso já consegue controlar a sua armadura de forma total podendo a deixar ativa pela quantidade de tempo que quiser sendo que agora ela está mais poderosa do que antes [Levem em conta a fadiga]. Por estar mais forte consegue criar Receptáculos famíliares, ou seja, distribuir uma pequena parcela do poder de seu djinn para outra pessoa que você possua laços sanguíneos ou uma forte amizade/ amor, levando em conta que essa pessoa também receberá um receptáculo feito puramente de ouro a escolha e terá que aprender a controlar a magia. Quem receber um receptáculo familiar ira adquirir a cinese do Djinn em nível Epsilon, seja lá qual for o nível dessa pessoa, as Cineses são: Amon -Pirocinese;Valefor -Criocinese;Focalor -Aerocinese e Baal -Eletrocinese. O usuário principal desse poder também descobre novas habilidades únicas de cada djinn sendo elas:
Amon adquire: Manipulação de napalm (Gamma permanente)
Valefor Adquire: Manipulação de portais (Gamma permanente)
Focalor Adquire: Absorção de energia (Gamma permanente)
Baal Adquire: percepção (Gamma permanente)
Nível Alpha
Os Receptáculos famíliares ficam mais fortes do que antes podendo controlar a magia elemental com mais facilidade. Além disso as habilidades de seu Djinn finalmente são descobertas, cada uma com sua individualidade sendo diferenciadas de acordo com o Djinn e sua personalidade.
Amon: suas habilidades com fogo evoluem bastante desenvolvendo uma espécie mais intensa cujo é conhecida por inundar os vulcões ao redor da terra, o magma. Não possui tanta facilidade no controle do magma comparado ao fogo porém consegue fazer estrago. Adquire: Magmocinese(Gamma permanente),Super resistência e regeração celular instantânea (Ambos delta)
Valefor: Sua habilidade secreta é de certa forma única, agora o usuário possui um olho vermelho em cada mão e um na testa, caso alguém olhe para qualquer um desses a pessoa fica completamente paralisada podendo virar uma estátua de gelo por dois turnos. Adquire: Petrificação(Gamma permanente),Super resistência e Regeneração celular instantânea (Ambos delta)
Focalor: Suas habilidades sombrias evoluem podendo usar as artes das trevas ao seu favor com facilidade, podendo fazer diversos feitos com sua habilidade secreta. Adquire: Artes profanas(Gamma permanente),Super resistência e Regeneração celular instantânea (Ambos delta)
Baal: Sua habilidade secreta é baseada em seu heroísmo, utilizando das habilidades mágicas das artes místicas naturais com facilidade. Adquire: Artes arcanas(Gamma permanente),Super resistência e Regeneração celular instantânea (Ambos delta)
Nível Ômega
Agora suas habilidades mágicas chegam a seu ápice assim como sua conexão com seu Djinn podendo assim invoca-lo em uma batalha, no plano astral cada djinn possui uma forma diferente porém no plano físico isso é totalmente diferente, todos têm a aparência de gigantes azulados possuindo cerca de 8 metros de altura e uma força física esmagadora além de suas habilidades mágicas aterrorizantes. Devido a quantidade enorme de magia que é necessária para ser invocado na batalha o mesmo só pode ficar no plano físico por apenas um turno. O Djinn adquire: Aumento corporal, Super força,Pele impenetrável (Ambos Gamma) e o poder mágico:
Amon - Pirocinese e Magmocinese
Alefor - Criocinese e Petrificação
Focalor - Aerocinese e artes profanas
Baal - Eletrocinese e artes arcanas (Até beta).
Magia Natural
Uma magia mais “inocente”, voltada para o bem estar, equilíbrio e liberdade dos seres viventes. Apesar de parecer mais fraca se comparada às outras, a Magia Natural não tem as mesmas restrições ou paga qualquer preço que seja, pois é baseada na troca equivalente.
Nível Epsilon
É capaz de realizar rituais mágicos simples, tem um leve conhecimento de botânica, podendo criar elixires para problemas básicos, pode “purificar” qualquer ser vivo de porte pequeno, podendo curar ferimentos e dores leves, e no caso das plantas, a falta de nutrientes (A cura é possível sem o uso de poções, porém seria mais rápido com o uso destas). Adquire a habilidade Cura e Teletransporte.
Nível Delta
Torna-se resistente (não imune) a maioria dos venenos existentes, pois já sabe como eles agem e como pará-los. Sabe um pouco mais sobre plantas com propriedades medicinais existentes na Terra, podendo criar poções de cura mais efetivas. Se torna capaz de invocar pequenos seres para auxiliá-lo em tarefas simples. Adquire as habilidades Invocação e Fitocinese.
Nível Gamma
Já consegue distinguir todos os tipos de plantas com propriedades medicinais e plantas venenosas, suas poções agora são quase infalíveis e você tem um olfato para ingredientes excelentes, sempre sabendo para quê serve cada planta. É Capaz de estabelecer um vínculo com um animal, qualquer que seja (lembrando que quanto maior o porte, mais difícil será), para que o mesmo o obedeça, usando o vínculo com a natureza em si, consegue fazer um pequeno controle biológico com seres vivos em geral, deixando-os livres de incômodos causados por má saúde, em outras palavras, curá-los. Além de poder aumentar atributos dos mesmos, abençoando-os, e fortalecendo-os com ajuda da natureza. Adquire Animalia, Toxicinese e Benção (Ambos Delta).
Nível Beta
É capaz de realizar rituais complexos, como criar pequenos seres vivos, humanóides ou não, chamados Homúnculos, que servirão como seus assistentes, geralmente eles tem um vínculo tão forte com a natureza e com seus mestres que acabam criando uma personalidade caótica (geralmente uma parte da personalidade do mago é mais explorada por esses seres, como Ganância ou Prudência). Adquire Teletransporte (Gamma).
Nível Alpha
É capaz de se comunicar com qualquer animal ou planta. Consegue controlar a temperatura ambiente, de modo moderado, numa pequena área ao redor, mas também sofrendo com os efeitos de calor/frio causados caso seja em excesso. Pode manipular Feromônios, controlando perfeitamente os artrópodes e alguns animais de pequeno porte. Sua ligação com a natureza te torna capaz de manipular terra, água e ar de modo moderado, mas não desenvolvendo nenhum tipo de resistência aos mesmos. Adquire as habilidades Manipulação de Aromas e Termonancia (Ambos Delta permanentemente). (Poderá escolher 2 entre Hidrocinese, Aerocinese ,Geocinese, ambos serão Delta Permanentemente).
Nível Ômega
O usuário tem a capacidade de "transferir" energias entre seres vivos, fazendo o usuário alvo ficar com mais vitalidade e a “vítima” ficar cansada. Lembrando que é possível esgotar um ser até a morte transferindo energia, para isso sendo necessário tempo, e/ou que este esteja debilitado.
Uma magia mais “inocente”, voltada para o bem estar, equilíbrio e liberdade dos seres viventes. Apesar de parecer mais fraca se comparada às outras, a Magia Natural não tem as mesmas restrições ou paga qualquer preço que seja, pois é baseada na troca equivalente.
Nível Epsilon
É capaz de realizar rituais mágicos simples, tem um leve conhecimento de botânica, podendo criar elixires para problemas básicos, pode “purificar” qualquer ser vivo de porte pequeno, podendo curar ferimentos e dores leves, e no caso das plantas, a falta de nutrientes (A cura é possível sem o uso de poções, porém seria mais rápido com o uso destas). Adquire a habilidade Cura e Teletransporte.
Nível Delta
Torna-se resistente (não imune) a maioria dos venenos existentes, pois já sabe como eles agem e como pará-los. Sabe um pouco mais sobre plantas com propriedades medicinais existentes na Terra, podendo criar poções de cura mais efetivas. Se torna capaz de invocar pequenos seres para auxiliá-lo em tarefas simples. Adquire as habilidades Invocação e Fitocinese.
Nível Gamma
Já consegue distinguir todos os tipos de plantas com propriedades medicinais e plantas venenosas, suas poções agora são quase infalíveis e você tem um olfato para ingredientes excelentes, sempre sabendo para quê serve cada planta. É Capaz de estabelecer um vínculo com um animal, qualquer que seja (lembrando que quanto maior o porte, mais difícil será), para que o mesmo o obedeça, usando o vínculo com a natureza em si, consegue fazer um pequeno controle biológico com seres vivos em geral, deixando-os livres de incômodos causados por má saúde, em outras palavras, curá-los. Além de poder aumentar atributos dos mesmos, abençoando-os, e fortalecendo-os com ajuda da natureza. Adquire Animalia, Toxicinese e Benção (Ambos Delta).
Nível Beta
É capaz de realizar rituais complexos, como criar pequenos seres vivos, humanóides ou não, chamados Homúnculos, que servirão como seus assistentes, geralmente eles tem um vínculo tão forte com a natureza e com seus mestres que acabam criando uma personalidade caótica (geralmente uma parte da personalidade do mago é mais explorada por esses seres, como Ganância ou Prudência). Adquire Teletransporte (Gamma).
Nível Alpha
É capaz de se comunicar com qualquer animal ou planta. Consegue controlar a temperatura ambiente, de modo moderado, numa pequena área ao redor, mas também sofrendo com os efeitos de calor/frio causados caso seja em excesso. Pode manipular Feromônios, controlando perfeitamente os artrópodes e alguns animais de pequeno porte. Sua ligação com a natureza te torna capaz de manipular terra, água e ar de modo moderado, mas não desenvolvendo nenhum tipo de resistência aos mesmos. Adquire as habilidades Manipulação de Aromas e Termonancia (Ambos Delta permanentemente). (Poderá escolher 2 entre Hidrocinese, Aerocinese ,Geocinese, ambos serão Delta Permanentemente).
Nível Ômega
O usuário tem a capacidade de "transferir" energias entre seres vivos, fazendo o usuário alvo ficar com mais vitalidade e a “vítima” ficar cansada. Lembrando que é possível esgotar um ser até a morte transferindo energia, para isso sendo necessário tempo, e/ou que este esteja debilitado.
Artes Romanas
O povo "Roma" foi uma civilização de ciganos que viveu milênios atrás. Conhecidos por sua busca incessante por conhecimento, os ciganos adquiriram capacidades mágicas avançadas, que se fundiram a sua linhagem sanguínea e se manteve presente em seus descendentes. Foram quase extintos na época medieval, mas os poucos que sobreviveram repassaram sua linhagem, embora os costumes e mesmo os conhecimentos sua própria história, desaparecessem. Assim, as capacidades mágicas foram repassadas adiante por várias gerações.
Nível Epsilon
Pode criar uma espécie de energia mística e usá-la conforme sua vontade, embora o poder ainda não esteja muito desenvolvido, como lançamentos com uma força razoável. Possui a capacidade de usar a energia para mover objetos, envolvendo os mesmos por uma Áurea energética mística através de gestos. Após poucos estudos sobre a magia, acaba conseguindo aprender a criar poções para o uso próprio em diversos casos. Adquire Emissão de Energia Concussiva e Telecinese
Nível Delta
É capaz de invocar entidades espirituais, sendo 1 anjo ou demônio, e usá-los para lutar para você. Pode invocar até uma criatura no máximo, mas cada um possui suas características: anjos possuem asas de penas aveludadas e Super-Força (Epsilon), e Demônios asas de morcego, garras afiadas e cauda preênsil (Epsilon). Ambos possuem um tamanho de um jovem, podendo ser invocados por apenas 2 turnos, sendo necessário mesmo tempo de uso para a "recarga" na magia de invocação. Deve-se manter muito senso para interpretar isso. Adquire Matriz de Honra (Epsilon) e Eletrocinese
Nível Gamma
Pode fazer com que qualquer criatura sobrenatural invocada (ou seja, não mutante) retornem para o local de onde vieram (por apenas 2 turnos, "recarga" de 5 turnos), sejam elas invocadas por você ou por outros. Inclusive, já pode invocar criaturas de formas diferentes e até 4 no máximo, como lobos maiores e de aparência diferente (sendo que a recarga agora é o mesmo tempo de uso) (invocação de até 2 anjos/demônios), além de materializar objetos para o uso do usuário. Adquire Materialização e Desmaterialização, Invocação e Voo (ambos Delta).
Nível Beta
Usando seu contato com energias místicas, pode se teletransportar para outras localidades, se desfazendo e refazendo seu corpo. Não pode levar ninguém junto pois apenas seu corpo é compatível com seu tipo único de magia. Pode-se invocar até 6 criaturas no máximo agora, de tamanho de um cavalo por exemplo, ou até 3, no caso dos Anjos/Demônios. Adquire Clarividência, Telepatia (ambos Delta) e Teletransporte (sem poder levar outros ainda).
Nível Alpha
Adquire a habilidade de transmutar a densidade de seu corpo, de modo que ele atinja a habilidade de atravessar objetos sólidos e de ficar invisível ao olho nú. Adquire também a capacidade de transmutar objetos em outros magicamente. Pode invocar até 8 criaturas, sendo apenas 4 no caso de Anjos/Demônios. Adquire Invisibilidade, Intangibilidade (ambos Delta, permanentemente) e Transmutação (Gamma).
Nível Ômega
Torna-se um gênio completo, herdando a capacidade carregada por seus ancestrais, de absorver conhecimento com facilidade e lidar com ele melhor do que outros. Adquire Aptidão Intuitiva, Prodígio e Absorção de Conhecimento (Ambos em Delta).
Obs.: A Quantidade de invocações máxima citada é a quantidade da soma de criaturas místicas e anjos, ou seja, se o máximo é 4, pode-se invocar até 4 apenas, sendo 2 criaturas e 2 anjos, ou 3 demônios e 1 criatura por exemplo
O povo "Roma" foi uma civilização de ciganos que viveu milênios atrás. Conhecidos por sua busca incessante por conhecimento, os ciganos adquiriram capacidades mágicas avançadas, que se fundiram a sua linhagem sanguínea e se manteve presente em seus descendentes. Foram quase extintos na época medieval, mas os poucos que sobreviveram repassaram sua linhagem, embora os costumes e mesmo os conhecimentos sua própria história, desaparecessem. Assim, as capacidades mágicas foram repassadas adiante por várias gerações.
Nível Epsilon
Pode criar uma espécie de energia mística e usá-la conforme sua vontade, embora o poder ainda não esteja muito desenvolvido, como lançamentos com uma força razoável. Possui a capacidade de usar a energia para mover objetos, envolvendo os mesmos por uma Áurea energética mística através de gestos. Após poucos estudos sobre a magia, acaba conseguindo aprender a criar poções para o uso próprio em diversos casos. Adquire Emissão de Energia Concussiva e Telecinese
Nível Delta
É capaz de invocar entidades espirituais, sendo 1 anjo ou demônio, e usá-los para lutar para você. Pode invocar até uma criatura no máximo, mas cada um possui suas características: anjos possuem asas de penas aveludadas e Super-Força (Epsilon), e Demônios asas de morcego, garras afiadas e cauda preênsil (Epsilon). Ambos possuem um tamanho de um jovem, podendo ser invocados por apenas 2 turnos, sendo necessário mesmo tempo de uso para a "recarga" na magia de invocação. Deve-se manter muito senso para interpretar isso. Adquire Matriz de Honra (Epsilon) e Eletrocinese
Nível Gamma
Pode fazer com que qualquer criatura sobrenatural invocada (ou seja, não mutante) retornem para o local de onde vieram (por apenas 2 turnos, "recarga" de 5 turnos), sejam elas invocadas por você ou por outros. Inclusive, já pode invocar criaturas de formas diferentes e até 4 no máximo, como lobos maiores e de aparência diferente (sendo que a recarga agora é o mesmo tempo de uso) (invocação de até 2 anjos/demônios), além de materializar objetos para o uso do usuário. Adquire Materialização e Desmaterialização, Invocação e Voo (ambos Delta).
Nível Beta
Usando seu contato com energias místicas, pode se teletransportar para outras localidades, se desfazendo e refazendo seu corpo. Não pode levar ninguém junto pois apenas seu corpo é compatível com seu tipo único de magia. Pode-se invocar até 6 criaturas no máximo agora, de tamanho de um cavalo por exemplo, ou até 3, no caso dos Anjos/Demônios. Adquire Clarividência, Telepatia (ambos Delta) e Teletransporte (sem poder levar outros ainda).
Nível Alpha
Adquire a habilidade de transmutar a densidade de seu corpo, de modo que ele atinja a habilidade de atravessar objetos sólidos e de ficar invisível ao olho nú. Adquire também a capacidade de transmutar objetos em outros magicamente. Pode invocar até 8 criaturas, sendo apenas 4 no caso de Anjos/Demônios. Adquire Invisibilidade, Intangibilidade (ambos Delta, permanentemente) e Transmutação (Gamma).
Nível Ômega
Torna-se um gênio completo, herdando a capacidade carregada por seus ancestrais, de absorver conhecimento com facilidade e lidar com ele melhor do que outros. Adquire Aptidão Intuitiva, Prodígio e Absorção de Conhecimento (Ambos em Delta).
Obs.: A Quantidade de invocações máxima citada é a quantidade da soma de criaturas místicas e anjos, ou seja, se o máximo é 4, pode-se invocar até 4 apenas, sendo 2 criaturas e 2 anjos, ou 3 demônios e 1 criatura por exemplo
Xamã
O xamã é um mago ancestral, ligado aos espíritos e ao mundo espiritual. Eles guiam e apaziguam os espíritos, mantendo a ordem no mundo físico e astral. Um xamã sempre presa a paz antes da guerra. Mas na guerra, são ferozes, com o auxílio dos espíritos elementais.
Nível Epsilon
Como Xamã iniciante, você apenas consegue ver e conversar com espíritos, sem ser capaz de influenciá-los ou até mesmo tocá-los. Possui um animal espiritual (tamanho máximo de um lobo), que é seu amigo e protetor, o qual estará sempre ao seu lado e estará pronto para lhe proteger. Já consegue pedir para os espíritos curarem alguém. Adquire Psicogênese (de forma Espiritual) e Cura.
Nível Delta
Já fica mais forte sua conexão com o astral. Você consegue aprender muito com os espíritos ancestrais, se tornando conhecedor de várias coisas, mas nada fora do normal. Já consegue projetar-se na forma astral. Acaba podendo invocar 2 espíritos animais (fora o seu companheiro) para lhe ajudar. Adquire Projeção Astral e Super Inteligência.
Nível Gamma
Consegue agora se comunicar com espíritos animais, podendo também incorporá-los, ganhando temporariamente as habilidades desse animal, mas não a aparência. Possui uma capacidade aprimorada na invocação destes, podendo enviar até 5 (fora o seu companheiro) para lhe apoiar, seja no que for. Adquire Mímica Animal e Psicogênese.
Nível Beta
Se comunica e consegue controlar mais 5 espíritos (estes não são animais), os espíritos elementais, pedindo seu auxílio em combate, e assim adquirindo suas habilidades (Obs.: podendo usar apenas um destes por turno). Adquire Hidrocinese, Geocinese, Pirocinese, Aerocinese e Eletrocinese (Ambos em Delta permanentemente).
Nível Alfa
Sua influência espiritual chega ao plano físico, podendo influenciar os espíritos dos vivos. O mesmo ocorre com a própria natureza, que você consegue manipular de forma precária, apenas mudando o clima ao seu favor. Pode invocar 8 espíritos (fora o seu companheiro, e os elementais) Adquire Auracinese (Gamma) e Atmocinese (Delta).
Nível Ômega
Um mestre espiritual, vagando livremente pelo plano físico e astral, sempre buscando o equilíbrio. Manipula agora uma grande quantidade de espíritos, além de poder transitar de forma que possa viajar entre locais instantaneamente. Pode manipular agora 12 espíritos (fora o seu companheiro e os elementais). Adquire Teletransporte.
O xamã é um mago ancestral, ligado aos espíritos e ao mundo espiritual. Eles guiam e apaziguam os espíritos, mantendo a ordem no mundo físico e astral. Um xamã sempre presa a paz antes da guerra. Mas na guerra, são ferozes, com o auxílio dos espíritos elementais.
Nível Epsilon
Como Xamã iniciante, você apenas consegue ver e conversar com espíritos, sem ser capaz de influenciá-los ou até mesmo tocá-los. Possui um animal espiritual (tamanho máximo de um lobo), que é seu amigo e protetor, o qual estará sempre ao seu lado e estará pronto para lhe proteger. Já consegue pedir para os espíritos curarem alguém. Adquire Psicogênese (de forma Espiritual) e Cura.
Nível Delta
Já fica mais forte sua conexão com o astral. Você consegue aprender muito com os espíritos ancestrais, se tornando conhecedor de várias coisas, mas nada fora do normal. Já consegue projetar-se na forma astral. Acaba podendo invocar 2 espíritos animais (fora o seu companheiro) para lhe ajudar. Adquire Projeção Astral e Super Inteligência.
Nível Gamma
Consegue agora se comunicar com espíritos animais, podendo também incorporá-los, ganhando temporariamente as habilidades desse animal, mas não a aparência. Possui uma capacidade aprimorada na invocação destes, podendo enviar até 5 (fora o seu companheiro) para lhe apoiar, seja no que for. Adquire Mímica Animal e Psicogênese.
Nível Beta
Se comunica e consegue controlar mais 5 espíritos (estes não são animais), os espíritos elementais, pedindo seu auxílio em combate, e assim adquirindo suas habilidades (Obs.: podendo usar apenas um destes por turno). Adquire Hidrocinese, Geocinese, Pirocinese, Aerocinese e Eletrocinese (Ambos em Delta permanentemente).
Nível Alfa
Sua influência espiritual chega ao plano físico, podendo influenciar os espíritos dos vivos. O mesmo ocorre com a própria natureza, que você consegue manipular de forma precária, apenas mudando o clima ao seu favor. Pode invocar 8 espíritos (fora o seu companheiro, e os elementais) Adquire Auracinese (Gamma) e Atmocinese (Delta).
Nível Ômega
Um mestre espiritual, vagando livremente pelo plano físico e astral, sempre buscando o equilíbrio. Manipula agora uma grande quantidade de espíritos, além de poder transitar de forma que possa viajar entre locais instantaneamente. Pode manipular agora 12 espíritos (fora o seu companheiro e os elementais). Adquire Teletransporte.
Tatuagens Místicas [ÚNICO]
Essa habilidade consiste no poder do indivíduo obter símbolos marcados na pele, que lhe concedem habilidades extraordinárias. Em seu auge, é possível até marcar outras pessoas (alguns poderes mágicos ou habilidades herdadas não podem ser adquiridas).
Nível Épsilon
Com o conhecimento ainda básico, é possível fazer apenas 3 marcas em si mesmo, podendo usar apenas 2 habilidades no máximo ao mesmo tempo. Adquire Prodígio, 2 poderes e 1 subpoder á sua escolha.
Nível Delta
Seu conhecimento torna-se ainda maior, conseguindo marcar-se com mais dois símbolos, sendo um deles de regeneração e o outro a escolha do usuário. Adquire Regeneração Celular Instantânea e 2 poderes á sua escolha.
Nível Gamma
Agora, sabendo mais sobre marcas, é capaz de fazer acrescentar 2 tatuagens em seu corpo. Adquire 2 poderes á sua escolha (Gamma).
Nível Beta
Quase se tornando um perito nesse tipo de magia, é capaz de marcar outros e a si mesmo com símbolos de bênção e cura. Adquire Benção (Epsilon ) e Cura (Gamma),
Nível Aplha
Quase no ápice de seus poderes, consegue fazer mais 2 marcas. Adquire um poder á escolha (Nível Beta) e outro poder á escolha (Nível Gamma).
Nível Ômega
Agora, o usuário é capaz de fazer marcas temporárias, que sumirão após o uso (Epsilon, 1 turno, com recarga de 2 turnos), podendo marcar outra pessoa caso deseje, além de ganhar mais um símbolo permanente para sí mesmo (Alpha).
OBS: TODOS os poderes escolhidos por você se mantém no mesmo nível indicado, ou de quando são feitas. Por exemplo: uma tatuagem feita no Nível Delta, se manterá no Delta independentemente de em qual nível esteja seu personagem.
Essa habilidade consiste no poder do indivíduo obter símbolos marcados na pele, que lhe concedem habilidades extraordinárias. Em seu auge, é possível até marcar outras pessoas (alguns poderes mágicos ou habilidades herdadas não podem ser adquiridas).
Nível Épsilon
Com o conhecimento ainda básico, é possível fazer apenas 3 marcas em si mesmo, podendo usar apenas 2 habilidades no máximo ao mesmo tempo. Adquire Prodígio, 2 poderes e 1 subpoder á sua escolha.
Nível Delta
Seu conhecimento torna-se ainda maior, conseguindo marcar-se com mais dois símbolos, sendo um deles de regeneração e o outro a escolha do usuário. Adquire Regeneração Celular Instantânea e 2 poderes á sua escolha.
Nível Gamma
Agora, sabendo mais sobre marcas, é capaz de fazer acrescentar 2 tatuagens em seu corpo. Adquire 2 poderes á sua escolha (Gamma).
Nível Beta
Quase se tornando um perito nesse tipo de magia, é capaz de marcar outros e a si mesmo com símbolos de bênção e cura. Adquire Benção (Epsilon ) e Cura (Gamma),
Nível Aplha
Quase no ápice de seus poderes, consegue fazer mais 2 marcas. Adquire um poder á escolha (Nível Beta) e outro poder á escolha (Nível Gamma).
Nível Ômega
Agora, o usuário é capaz de fazer marcas temporárias, que sumirão após o uso (Epsilon, 1 turno, com recarga de 2 turnos), podendo marcar outra pessoa caso deseje, além de ganhar mais um símbolo permanente para sí mesmo (Alpha).
OBS: TODOS os poderes escolhidos por você se mantém no mesmo nível indicado, ou de quando são feitas. Por exemplo: uma tatuagem feita no Nível Delta, se manterá no Delta independentemente de em qual nível esteja seu personagem.
Invocação
Permite ao usuário, como o próprio nome diz, a habilidade de invocação de criaturas mágicas.
Obs.: Caso não seja adquirido, o usuário poderá invocar 1 criatura a mais que a quantidade citada nos níveis.
Nível Épsilon
O usuário pode invocar animais comuns ou exóticos de porte pequeno (e apenas 3 por vez), como um cão ou lobo, não muito grandes. Este invocado durará apenas 2 turnos, sendo necessário a recarga de mesma quantidade de turnos que foram usados.
Nível Delta
As criaturas agora aumentas suas habilidades, sendo um pouco mais rápidas e ágeis, assim como o seu invocador, que agora pode invocar 5 criaturas por vez, do tamanho de um lobo ou tigre de grande porte (sendo alguns animais, mesmo menores, podendo atingir tais tamanhos). Seu tempo de uso sobe para 3 turnos.
Nível Gamma
O usuário agora consegue invocar até 7 criaturas mágicas de porte médio, como ursos ou cavalos, com agilidade pouco mais desenvolvidas. Seu tempo de uso sobe para 4 turnos, sendo necessário 2 para recarga. Adquire Necromância (Epsilon).
Nível Beta
As criaturas agora conseguem ter mais de uma habilidade caso sejam feitas com sucesso (obs.: coisas físicas como força avantajada ou velocidade) o número de criaturas invocadas sobe para 5, além de seu tamanho, podendo criar criaturas do tamanho de 3m , como um grifo ou elefante. Adquire Materialização e Desmaterialização (Delta).
Nível Alpha
O criador agora pode desenvolver novas criaturas de formato que desejar em um pergaminho ou outros meios, e as invocar de lá. Pode agora invocar até 6, sendo criaturas de até 5m aproximadamente, ou criaturas deste tamanho. Pode criar por até 7 turnos, sendo necessário apenas 2 para recarga. Adquire Psicogênese (Gamma).
Nível Ômega
O usuário se torna um mestre da invocação podendo superar expectativas e criar 8 criaturas inimagináveis de até 10m, como dragões. Pode criar estes por até 8 turnos seguidos, sendo necessário apenas 1 para a recarga de energia.
Permite ao usuário, como o próprio nome diz, a habilidade de invocação de criaturas mágicas.
Obs.: Caso não seja adquirido, o usuário poderá invocar 1 criatura a mais que a quantidade citada nos níveis.
Nível Épsilon
O usuário pode invocar animais comuns ou exóticos de porte pequeno (e apenas 3 por vez), como um cão ou lobo, não muito grandes. Este invocado durará apenas 2 turnos, sendo necessário a recarga de mesma quantidade de turnos que foram usados.
Nível Delta
As criaturas agora aumentas suas habilidades, sendo um pouco mais rápidas e ágeis, assim como o seu invocador, que agora pode invocar 5 criaturas por vez, do tamanho de um lobo ou tigre de grande porte (sendo alguns animais, mesmo menores, podendo atingir tais tamanhos). Seu tempo de uso sobe para 3 turnos.
Nível Gamma
O usuário agora consegue invocar até 7 criaturas mágicas de porte médio, como ursos ou cavalos, com agilidade pouco mais desenvolvidas. Seu tempo de uso sobe para 4 turnos, sendo necessário 2 para recarga. Adquire Necromância (Epsilon).
Nível Beta
As criaturas agora conseguem ter mais de uma habilidade caso sejam feitas com sucesso (obs.: coisas físicas como força avantajada ou velocidade) o número de criaturas invocadas sobe para 5, além de seu tamanho, podendo criar criaturas do tamanho de 3m , como um grifo ou elefante. Adquire Materialização e Desmaterialização (Delta).
Nível Alpha
O criador agora pode desenvolver novas criaturas de formato que desejar em um pergaminho ou outros meios, e as invocar de lá. Pode agora invocar até 6, sendo criaturas de até 5m aproximadamente, ou criaturas deste tamanho. Pode criar por até 7 turnos, sendo necessário apenas 2 para recarga. Adquire Psicogênese (Gamma).
Nível Ômega
O usuário se torna um mestre da invocação podendo superar expectativas e criar 8 criaturas inimagináveis de até 10m, como dragões. Pode criar estes por até 8 turnos seguidos, sendo necessário apenas 1 para a recarga de energia.
Feitiçaria [ÚNICO]
O personagem por meio de conhecimento, e/ou acesso a outro plano consegue dominar poderes mágicos e adquirir conhecimento sobre as artes místicas. Necessário pronunciar palavras para fazer os feitiços, ou gestos com as mãos, que logo formarão círculos mágicos em suas mãos ou abaixo, ou próximo á você.
Nível Épsilon
É um grande estrategista, sempre tendo idéias sobre o que fazer em situações complicadas. O personagem tem conhecimento básico de magia, pelo menos sobre sua origem, ele pode pesquisar e conversar com espíritos, não pode influenciá-los diretamente porém pode ver eventos mágicos e espíritos invisíveis a pessoas comuns. Consegue fazer alguns feitiços não muito complexos, mas eficientes, como acender velas e pequenos focos de incêndio, criar ventanias ainda fracas e até mesmo diminuir ou aumentar gradativamente a temperatura de um local não muito grande (estes á depender do que escolherão). Seus feitiços podem ser feitos através de algum item mágico, como cajado ou varinha, além de poder ter seu próprio grimório com os próprios feitiços, podendo também criar poções. - Adquire 2 poderes a sua escolha (um até Gamma), Prodígio, Teletransporte e Criação de Poções (Ofício).
Nível Delta
O personagem consegue estudar de forma avançada sua magia e modo de conjuração, podendo também detectar magia próxima e sentir e amenizar/aumentar os sentimentos de alguém. Seus feitiços se tornam mais práticos e precisos, além de você poder criar campos de força defensivos, além de poder controlar a energia mística que reside em sói para alcançar o vôo. Adquire 1 poder á escolha, Emissão de Energia Concussiva (Delta permanentemente), Campo de Força, Vôo e Super Resistência.
Nível Gamma
O personagem consegue saber completamente sobre a magia que o energiza, além disso pode adquirir conhecimento de outras formas de magia (mas não aprendendo a usar ainda) caso as estude por um longo período de tempo. Consegue causar feitiços influenciadores de climas e de temperatura de maneira brusca. Já não é necessário movimentos para a execução de feitiços, mas ainda sim a voz. Neste nível já adquire o Dom do Banimento, podendo enviar criaturas sobrenaturais (invocadas) de volta para onde vieram, as bloqueando por 2 turnos de retornar (este aumenta 1 turno a cada nível até o Alpha. e só pode ser usado a cada 3 turnos de descanso). Adquire Super Inteligência (Delta), Atmocinese, e 2 poder a escolha (um Delta e um Gamma, ambos permanente).
Nível Beta
Já consegue usar seus poderes sem ser necessário o uso da voz, além de poder ampliar suas capacidades e conhecimentos místicos, podendo criar ilusões tão realísticas que são capazes de até mesmo enganar todos os sentidos de alguém. O personagem entra em um dilema onde terá de escolher se vai se aprofundar nas artes das trevas ou não e o que fará em seguida, com tanto poder crescendo dentro de si.
Adquire Ilusionismo (Gamma permanente), um poder a escolha (Delta) Magia Branca e Fotocinese OU Magia Negra e Umbracinese (Ambos Gamma)
Nível Alpha
Pode agora usar seus poderes místicos em um nível ainda maior, podendo inclusive teletransportar-se. É capaz de projetar o espírito no plano astral, podendo influenciar fantasmas e espectros durante tal alto, porém não é capaz de causar danos físicos a alguém ali. Utilizando de seus feitiços, consegue prender alguém em um circulo de fogo por 3 turnos e caso a pessoa tente sair, a intensidade das chamas aumentam, agravando sérias queimaduras. Adquire 2 poderes a escolha (Gamma), Teletransporte OU Manipulação de Portais (Ambos Gamma).
Nível Ômega
O personagem ganha o estado de mago supremo, ele domina áreas da magia com apenas horas de estudo, podendo agora ser resistente á ataques que possam afetar á sua mente, criando feitiços variados como explosões focalizadas e não muito grandes, um foco de incêndio em lugares grandes, tremores na terra e até mesmo descarregar raios diretos do céu e agitar a água, criando ondas bem grandes. Adquire Imunidade Mental e 2 poderes a escolha (Delta e Beta).
Obs.: TODOS os poderes adquiridos precisam ter sentido em relação á magia, ou seja, algo que um feitoço ou magia possa fazer; logo deve-se consultar um ADM antes.
O personagem por meio de conhecimento, e/ou acesso a outro plano consegue dominar poderes mágicos e adquirir conhecimento sobre as artes místicas. Necessário pronunciar palavras para fazer os feitiços, ou gestos com as mãos, que logo formarão círculos mágicos em suas mãos ou abaixo, ou próximo á você.
Nível Épsilon
É um grande estrategista, sempre tendo idéias sobre o que fazer em situações complicadas. O personagem tem conhecimento básico de magia, pelo menos sobre sua origem, ele pode pesquisar e conversar com espíritos, não pode influenciá-los diretamente porém pode ver eventos mágicos e espíritos invisíveis a pessoas comuns. Consegue fazer alguns feitiços não muito complexos, mas eficientes, como acender velas e pequenos focos de incêndio, criar ventanias ainda fracas e até mesmo diminuir ou aumentar gradativamente a temperatura de um local não muito grande (estes á depender do que escolherão). Seus feitiços podem ser feitos através de algum item mágico, como cajado ou varinha, além de poder ter seu próprio grimório com os próprios feitiços, podendo também criar poções. - Adquire 2 poderes a sua escolha (um até Gamma), Prodígio, Teletransporte e Criação de Poções (Ofício).
Nível Delta
O personagem consegue estudar de forma avançada sua magia e modo de conjuração, podendo também detectar magia próxima e sentir e amenizar/aumentar os sentimentos de alguém. Seus feitiços se tornam mais práticos e precisos, além de você poder criar campos de força defensivos, além de poder controlar a energia mística que reside em sói para alcançar o vôo. Adquire 1 poder á escolha, Emissão de Energia Concussiva (Delta permanentemente), Campo de Força, Vôo e Super Resistência.
Nível Gamma
O personagem consegue saber completamente sobre a magia que o energiza, além disso pode adquirir conhecimento de outras formas de magia (mas não aprendendo a usar ainda) caso as estude por um longo período de tempo. Consegue causar feitiços influenciadores de climas e de temperatura de maneira brusca. Já não é necessário movimentos para a execução de feitiços, mas ainda sim a voz. Neste nível já adquire o Dom do Banimento, podendo enviar criaturas sobrenaturais (invocadas) de volta para onde vieram, as bloqueando por 2 turnos de retornar (este aumenta 1 turno a cada nível até o Alpha. e só pode ser usado a cada 3 turnos de descanso). Adquire Super Inteligência (Delta), Atmocinese, e 2 poder a escolha (um Delta e um Gamma, ambos permanente).
Nível Beta
Já consegue usar seus poderes sem ser necessário o uso da voz, além de poder ampliar suas capacidades e conhecimentos místicos, podendo criar ilusões tão realísticas que são capazes de até mesmo enganar todos os sentidos de alguém. O personagem entra em um dilema onde terá de escolher se vai se aprofundar nas artes das trevas ou não e o que fará em seguida, com tanto poder crescendo dentro de si.
Adquire Ilusionismo (Gamma permanente), um poder a escolha (Delta) Magia Branca e Fotocinese OU Magia Negra e Umbracinese (Ambos Gamma)
Nível Alpha
Pode agora usar seus poderes místicos em um nível ainda maior, podendo inclusive teletransportar-se. É capaz de projetar o espírito no plano astral, podendo influenciar fantasmas e espectros durante tal alto, porém não é capaz de causar danos físicos a alguém ali. Utilizando de seus feitiços, consegue prender alguém em um circulo de fogo por 3 turnos e caso a pessoa tente sair, a intensidade das chamas aumentam, agravando sérias queimaduras. Adquire 2 poderes a escolha (Gamma), Teletransporte OU Manipulação de Portais (Ambos Gamma).
Nível Ômega
O personagem ganha o estado de mago supremo, ele domina áreas da magia com apenas horas de estudo, podendo agora ser resistente á ataques que possam afetar á sua mente, criando feitiços variados como explosões focalizadas e não muito grandes, um foco de incêndio em lugares grandes, tremores na terra e até mesmo descarregar raios diretos do céu e agitar a água, criando ondas bem grandes. Adquire Imunidade Mental e 2 poderes a escolha (Delta e Beta).
Obs.: TODOS os poderes adquiridos precisam ter sentido em relação á magia, ou seja, algo que um feitoço ou magia possa fazer; logo deve-se consultar um ADM antes.
Controle e Formação de Fantasmas
Um poder conhecido pelas suas força e desvantagem, o mutante que nasce com esse poder atrair inconscientemente espíritos de pessoas e animais mortos, consegue manipular fantasmas em batalha podendo fazer uma variedade de coisas com eles, a maior desvantagem desse poder e que o usuário precisa ser extremamente resistente mentalmente, pois conviver com tantos espíritos deixa qualquer um insano.
Nível Épsilon
Consegue ver e conversar com espíritos com facilidade e eles também o veem e o notam, o usuário carrega consigo um fantasma que o acompanhará ate o fim de sua vida terrena, esse fantasma sempre será de alguém próximo e inicialmente consegue “controlar” esse fantasma e mais algum, que pode não ter relação direta com você. Em batalha consegue fazer é obrigar o fantasma a se tornar solido (por 1 turno) e atacar ou defender (recarrego de 2 turnos). Tem uma ligação mental com seus fantasmas podendo apenas ver o que eles veem (sendo necessário concentração para isto, e neste caso você não verá mais com seus próprios olhos enquanto usa isto). Lembrando que todos os fantasmas mantem sua forma (aparência) semelhante ao modo que morreram, e eles somem após serem atingidos por um ataque forte, retornando apenas após 1 turno. O fantasma, quando nos ambientes, faz a temperatura baixar, e pode fazer alguns truques como fazer uma pessoa tropeçar nos proprios pés, errar a direção de golpes e lançamento de coisas. De modo precario ainda, o fantasma, se colocando na frente da pessoa, não se materializando, pode a colocar uma ilusão. Adquire Ilusionismo (Até gamma)
Nível Delta
Agora já manipula mais espíritos (4 fantasmas, 2 por turno) que conseguem soltar gritos extremamente altos capazes de causar uma dor de ouvido nos oponentes bem grande e podem ficar solidos por até 2 turnos. Você pode adquirir fantasmas pegando algo que era dele quando o mesmo era vivo. Já pode ver e ouvir através de seus fantasmas, sendo que não é necessario ficar completamente parado para isso. Durante batalhas, pode mandar seu fantasma ficar 'acoplado' ao oponente por 1 turno, azarando o mesmo, fazendo com que os ataques não funcionem direito. Adquire Grito Sônico (Delta, apenas 2 fantasmas por turno) e Azarar (Delta permanente, apenas um fantasma por turno).
Nível Gamma
Não precisa mais ficar parado para ver e ouvir através de seus fantasmas, podendo também falar por eles. Aprende a causar uma sensação de medo nas pessoas próximas, porém de leve. Também é capaz de controlar 6 fantasmas, sendo que apenas 3 de uma só vez, além dos poderes já citados eles agora podem causar sensação de medo caso passem ou fiquem perto dessa pessoa, que faz qualquer ser vivo afetado ficar com calafrios e amedrontados. Seus fantasmas podem mover objetos de lugar, sem estarem materializados, mesmo que pesados, e também pode fazer um tipo de possesão do objeto e, em lutas, podem se juntar ao redor de seu oponente, o deixando paralizado. Se a pessoa estiver não tiver uma mente resistente, seus fantasmas conseguem controla-la através de sussurros, a comandando em pequenos afazeres, assim como pode fazer o mesmo com animais. Seus espiritos, corrompidos, ao se materializarem, ao inves de ter sua imagem como a de seu morte, podem transfigurar suas mãos em garra para um ataque. Se a pessoa for arranhada, sofrera com sintomas como nausea, tonturas e fraqueza por até 2 turnos. Sua sanidade se torna mais fraca, de modo que comece a ficar paranoico. Adquire Manipulação de Medo (Delta), Animar objeto (Delta permanente, apenas para objetos) e Controle Mental (Delta).
Nível Beta
Você agora conseguem mover as coisas usando as primícias do ar, além disso, agora já controla 10 fantasmas, porém apenas 5 de vez. Já é capaz de possuir um ser vivo com um fantasma com mais pericia, a não ser que ele tenha uma resistencia mental superior (imunidade mental gamma ou superior). Assim, poderá manipular este livremente por 3 turnos, usando-o como se fosse um fantoche seu. Agora aprende a passar pelas coisas. Sua desvantagem piora, agora um espírito em especial te persegue: uma pequena personificação da loucura, esse ser o deixa ainda mais insano (o personagem desenvolve depressão ou psicopatia leve). Devido as propriedades do fantasma, pode tornar ainda mais gélido o ar, baixando a temperatura e chegando a criar gelo, podendo controla-lo. Adquire Telecinese, Intangibilidade (ambos Épsilon) e Criocinese (episilon permanente)
Nível Alpha
Agora e capaz de controla 13 fantasmas, esses fantasmas causam destruição (já que podem explodir, nesse caso sumindo por 3 turnos). O usuário ao ‘invocar’ os fantasmas emana um forte cheiro de podridão. Sua essência se torna mais fantasmagórica de forma que ganha um poder associado aos espíritos: consegue mover coisas com a sua mente. Seus sentimentos começam a sair de sua cabeça e serem escritos nas paredes sem que você perceba e seus olhos perdem o brilho natural dos vivos graças ao seu contato com o outro mundo. Agora, pode possuir até 2 pessoas de uma só vez. Seu nível de insanidade chega a tal ponto que entrar em sua mente é uma tarefa praticamente impossível. Sua afinidade com fantasmas é tanta, e esta tão envolto com o outro lado da vida, que, quando seus fantasmas se juntam a sua volta (necessario 3 deles) consegue se mimetizar num fantasma. Adquire Resistência Mental, Manipulação de Bombas (Delta) e Mimetismo fantasmagorico (Gamma)
Nível Ômega
Seus fantasmas são capazes de se prender a alguém de tal forma que pode levar a pessoa a loucura ou, em casos mais graves, a morte; fazendo com que a vítima se torne um de seus fantasmas, porém de forma temporária. Esta vítima deve estar fraca, caso contrário poderá resistir. O número de fantasmas permanentes em sua vida chega aos 15. Sua desvantagem o torna um ser louco e desconexo com a vida, sua depressão é substituída pela loucura completa e sua presença causa um medo nas pessoas. Porém, existe um caminho secundário a esse fim: o controle completo sobre si próprio, esse caminho te torna um líder dos fantasmas, um ser próximo da morte (próxima da morte – não se torna a morte) que ajuda os mortos na passagem ou os da um trabalho. Adquire Manipulação de Ectoplasma (Gamma) e Manipulação Astral (beta)
Obs.: No começo do poder, quando o mesmo estiver visível, ele estará sempre próximo á você, além de poder surgir também apenas por perto, se distanciando após somente. Depois de Gamma, podera fazer ele aparecer em qualquer lugar dentro de uma area de 15 metros.
Obs.2: No caso destes se moverem de forma intangível, ficarão um pouco transparentes, mas só poderão ser vistos por quem tem alguma habilidade que permita isso.
Obs.3: Quando o usuário for fortemente atingida ou nocauteada, os fantasmas acabarão por desaparecer, voltando apenas após seu próximo turno, ou quando a mesma acordar.
Um poder conhecido pelas suas força e desvantagem, o mutante que nasce com esse poder atrair inconscientemente espíritos de pessoas e animais mortos, consegue manipular fantasmas em batalha podendo fazer uma variedade de coisas com eles, a maior desvantagem desse poder e que o usuário precisa ser extremamente resistente mentalmente, pois conviver com tantos espíritos deixa qualquer um insano.
Nível Épsilon
Consegue ver e conversar com espíritos com facilidade e eles também o veem e o notam, o usuário carrega consigo um fantasma que o acompanhará ate o fim de sua vida terrena, esse fantasma sempre será de alguém próximo e inicialmente consegue “controlar” esse fantasma e mais algum, que pode não ter relação direta com você. Em batalha consegue fazer é obrigar o fantasma a se tornar solido (por 1 turno) e atacar ou defender (recarrego de 2 turnos). Tem uma ligação mental com seus fantasmas podendo apenas ver o que eles veem (sendo necessário concentração para isto, e neste caso você não verá mais com seus próprios olhos enquanto usa isto). Lembrando que todos os fantasmas mantem sua forma (aparência) semelhante ao modo que morreram, e eles somem após serem atingidos por um ataque forte, retornando apenas após 1 turno. O fantasma, quando nos ambientes, faz a temperatura baixar, e pode fazer alguns truques como fazer uma pessoa tropeçar nos proprios pés, errar a direção de golpes e lançamento de coisas. De modo precario ainda, o fantasma, se colocando na frente da pessoa, não se materializando, pode a colocar uma ilusão. Adquire Ilusionismo (Até gamma)
Nível Delta
Agora já manipula mais espíritos (4 fantasmas, 2 por turno) que conseguem soltar gritos extremamente altos capazes de causar uma dor de ouvido nos oponentes bem grande e podem ficar solidos por até 2 turnos. Você pode adquirir fantasmas pegando algo que era dele quando o mesmo era vivo. Já pode ver e ouvir através de seus fantasmas, sendo que não é necessario ficar completamente parado para isso. Durante batalhas, pode mandar seu fantasma ficar 'acoplado' ao oponente por 1 turno, azarando o mesmo, fazendo com que os ataques não funcionem direito. Adquire Grito Sônico (Delta, apenas 2 fantasmas por turno) e Azarar (Delta permanente, apenas um fantasma por turno).
Nível Gamma
Não precisa mais ficar parado para ver e ouvir através de seus fantasmas, podendo também falar por eles. Aprende a causar uma sensação de medo nas pessoas próximas, porém de leve. Também é capaz de controlar 6 fantasmas, sendo que apenas 3 de uma só vez, além dos poderes já citados eles agora podem causar sensação de medo caso passem ou fiquem perto dessa pessoa, que faz qualquer ser vivo afetado ficar com calafrios e amedrontados. Seus fantasmas podem mover objetos de lugar, sem estarem materializados, mesmo que pesados, e também pode fazer um tipo de possesão do objeto e, em lutas, podem se juntar ao redor de seu oponente, o deixando paralizado. Se a pessoa estiver não tiver uma mente resistente, seus fantasmas conseguem controla-la através de sussurros, a comandando em pequenos afazeres, assim como pode fazer o mesmo com animais. Seus espiritos, corrompidos, ao se materializarem, ao inves de ter sua imagem como a de seu morte, podem transfigurar suas mãos em garra para um ataque. Se a pessoa for arranhada, sofrera com sintomas como nausea, tonturas e fraqueza por até 2 turnos. Sua sanidade se torna mais fraca, de modo que comece a ficar paranoico. Adquire Manipulação de Medo (Delta), Animar objeto (Delta permanente, apenas para objetos) e Controle Mental (Delta).
Nível Beta
Você agora conseguem mover as coisas usando as primícias do ar, além disso, agora já controla 10 fantasmas, porém apenas 5 de vez. Já é capaz de possuir um ser vivo com um fantasma com mais pericia, a não ser que ele tenha uma resistencia mental superior (imunidade mental gamma ou superior). Assim, poderá manipular este livremente por 3 turnos, usando-o como se fosse um fantoche seu. Agora aprende a passar pelas coisas. Sua desvantagem piora, agora um espírito em especial te persegue: uma pequena personificação da loucura, esse ser o deixa ainda mais insano (o personagem desenvolve depressão ou psicopatia leve). Devido as propriedades do fantasma, pode tornar ainda mais gélido o ar, baixando a temperatura e chegando a criar gelo, podendo controla-lo. Adquire Telecinese, Intangibilidade (ambos Épsilon) e Criocinese (episilon permanente)
Nível Alpha
Agora e capaz de controla 13 fantasmas, esses fantasmas causam destruição (já que podem explodir, nesse caso sumindo por 3 turnos). O usuário ao ‘invocar’ os fantasmas emana um forte cheiro de podridão. Sua essência se torna mais fantasmagórica de forma que ganha um poder associado aos espíritos: consegue mover coisas com a sua mente. Seus sentimentos começam a sair de sua cabeça e serem escritos nas paredes sem que você perceba e seus olhos perdem o brilho natural dos vivos graças ao seu contato com o outro mundo. Agora, pode possuir até 2 pessoas de uma só vez. Seu nível de insanidade chega a tal ponto que entrar em sua mente é uma tarefa praticamente impossível. Sua afinidade com fantasmas é tanta, e esta tão envolto com o outro lado da vida, que, quando seus fantasmas se juntam a sua volta (necessario 3 deles) consegue se mimetizar num fantasma. Adquire Resistência Mental, Manipulação de Bombas (Delta) e Mimetismo fantasmagorico (Gamma)
Nível Ômega
Seus fantasmas são capazes de se prender a alguém de tal forma que pode levar a pessoa a loucura ou, em casos mais graves, a morte; fazendo com que a vítima se torne um de seus fantasmas, porém de forma temporária. Esta vítima deve estar fraca, caso contrário poderá resistir. O número de fantasmas permanentes em sua vida chega aos 15. Sua desvantagem o torna um ser louco e desconexo com a vida, sua depressão é substituída pela loucura completa e sua presença causa um medo nas pessoas. Porém, existe um caminho secundário a esse fim: o controle completo sobre si próprio, esse caminho te torna um líder dos fantasmas, um ser próximo da morte (próxima da morte – não se torna a morte) que ajuda os mortos na passagem ou os da um trabalho. Adquire Manipulação de Ectoplasma (Gamma) e Manipulação Astral (beta)
Obs.: No começo do poder, quando o mesmo estiver visível, ele estará sempre próximo á você, além de poder surgir também apenas por perto, se distanciando após somente. Depois de Gamma, podera fazer ele aparecer em qualquer lugar dentro de uma area de 15 metros.
Obs.2: No caso destes se moverem de forma intangível, ficarão um pouco transparentes, mas só poderão ser vistos por quem tem alguma habilidade que permita isso.
Obs.3: Quando o usuário for fortemente atingida ou nocauteada, os fantasmas acabarão por desaparecer, voltando apenas após seu próximo turno, ou quando a mesma acordar.
Item Mágico
Este objeto é por definição um artefato que dá ao seu usuário poderes inimagináveis, simplesmente por este ser um canalizador de sua energia mística para obter seus efeitos, tendo uma relação exclusiva com quem o possui. Pode-se ter mais de um item se desejado, assim cada um obtendo uma das habilidades.
Nível Épsilon
O item mágico pode ter o funcionamento especificamente para a pessoa que o utiliza, sendo apenas um item comum para pessoas que não tem a conexão que você tem (ou seja, o seu gene mutante). Quando o mesmo estiver em outro local, você conseguirá sentir ele de longe, desde que esteja em uma área de 20m. De início, este apenas acaba por lhe proporcionar duas habilidades únicas para o usuário. Adquire 1 poder e 1 subpoder a escolha.
Nível Delta
Já pode manipular este de forma melhorada, podendo agora ter um elo com este, sempre sabendo onde este está, mesmo que o perca á 1Km de distância. Quando estiver próximo de você (a cerca de 10m) e estiver visível, poderá levitá-lo ao seu favor, assim podendo fazer ele vir até você. Adquire 2 poderes á escolha (Epsilon e Delta permanentemente).
Nível Gamma
Consegue agora mover o seu objeto de uma distância de até 400 metros, fazendo ele levitar na sua direção e vir voando até você. Caso esteja a até 50m de distância, poderá teletransportar ele instantaneamente em suas mãos. Consegue também controlar a trajetória dele o lançando por uma relação quase telecinética com o mesmo. Adquire 1 poder á escolha (Gamma permanentemente).
Nível Beta
Caso esteja a até 500m, pode fazer o item se "teletransportar" até você instantaneamente. Poderá trazer ele levitando até você em até 1KM de distância, além de poder ver através deste, como se estivessem conectados mentalmente. Adquire mais 2 poderes a escolha (Epsilon e Gamma, permanentemente).
Nível Alpha
O personagem consegue transferir o objeto para uma dimensão vazia e invocá-lo para o plano físico quando quer, podendo assim convocá-lo quando quiser, sempre surgindo em suas mãos. Adquire 1 poder á escolha (Gamma).
Nível Ômega
Consegue agora ter total controle do objeto podendo entrar no objeto, ficando dentro deste, de modo a se ornar um refúgio e uma fonte de regeneração para o seu personagem, em um modo de hibernação (durará no mínimo 3 horas, possível apenas 1 vez a cada 24Hrs) e lá para o personagem é como se estivesse em outra dimensão. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Delta) e um Poder á escolha (Gamma).
Obs.: TODOS os poderes adquiridos precisam ter sentido em relação á ele, ou seja , um poder que possa ser usado á partir de um ítem mágico; logo deve-se consultar um ADM antes.
Este objeto é por definição um artefato que dá ao seu usuário poderes inimagináveis, simplesmente por este ser um canalizador de sua energia mística para obter seus efeitos, tendo uma relação exclusiva com quem o possui. Pode-se ter mais de um item se desejado, assim cada um obtendo uma das habilidades.
Nível Épsilon
O item mágico pode ter o funcionamento especificamente para a pessoa que o utiliza, sendo apenas um item comum para pessoas que não tem a conexão que você tem (ou seja, o seu gene mutante). Quando o mesmo estiver em outro local, você conseguirá sentir ele de longe, desde que esteja em uma área de 20m. De início, este apenas acaba por lhe proporcionar duas habilidades únicas para o usuário. Adquire 1 poder e 1 subpoder a escolha.
Nível Delta
Já pode manipular este de forma melhorada, podendo agora ter um elo com este, sempre sabendo onde este está, mesmo que o perca á 1Km de distância. Quando estiver próximo de você (a cerca de 10m) e estiver visível, poderá levitá-lo ao seu favor, assim podendo fazer ele vir até você. Adquire 2 poderes á escolha (Epsilon e Delta permanentemente).
Nível Gamma
Consegue agora mover o seu objeto de uma distância de até 400 metros, fazendo ele levitar na sua direção e vir voando até você. Caso esteja a até 50m de distância, poderá teletransportar ele instantaneamente em suas mãos. Consegue também controlar a trajetória dele o lançando por uma relação quase telecinética com o mesmo. Adquire 1 poder á escolha (Gamma permanentemente).
Nível Beta
Caso esteja a até 500m, pode fazer o item se "teletransportar" até você instantaneamente. Poderá trazer ele levitando até você em até 1KM de distância, além de poder ver através deste, como se estivessem conectados mentalmente. Adquire mais 2 poderes a escolha (Epsilon e Gamma, permanentemente).
Nível Alpha
O personagem consegue transferir o objeto para uma dimensão vazia e invocá-lo para o plano físico quando quer, podendo assim convocá-lo quando quiser, sempre surgindo em suas mãos. Adquire 1 poder á escolha (Gamma).
Nível Ômega
Consegue agora ter total controle do objeto podendo entrar no objeto, ficando dentro deste, de modo a se ornar um refúgio e uma fonte de regeneração para o seu personagem, em um modo de hibernação (durará no mínimo 3 horas, possível apenas 1 vez a cada 24Hrs) e lá para o personagem é como se estivesse em outra dimensão. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Delta) e um Poder á escolha (Gamma).
Obs.: TODOS os poderes adquiridos precisam ter sentido em relação á ele, ou seja , um poder que possa ser usado á partir de um ítem mágico; logo deve-se consultar um ADM antes.
Vudu
Através de seus estudos desse tipo de magia, você se tornou capaz de capturar e aprisionar espíritos que te servem de escravos e intermediário para os outros planos, além de ter outras habilidades mágicas, fazendo coisas estranhas acontecerem. É necessário carregar um talismã consigo para que possa canalizar a magia vudu, servindo como uma fonte "inesgotável" de poder.
Nível Épsilon
Pode ver e conversar com espíritos, fantasmas, além de presenciar pequenos eventos sobrenaturais. É capaz de aprisionar o espírito de algum conhecido morto, em bonecos pequenos ou outros amuletos. O boneco se move e te obedece cegamente e possui uma conexão mental com você, podendo ser usado para ver, espionar e atrapalhar alguém. Além disso, você já é capaz de causar pequenas maldições relacionadas ao azar. Exerce um pouco de controle sobre as sombras, apesar da sua (sombra) parecer ter vida e personalidade própria, sempre fazendo movimentos diferentes que não condizem com o do corpo do mágico.
Adquire: Azarar e Umbracinese.
Nível Delta
É capaz de mexer com a cabeça dos outros, projetando ilusões que enganam até mesmo as mais audaciosas mentes. Seu controle e poder sobre as almas humanas aumenta, com isso, você começa a ter controle sobre 3 fantasmas, que são "guardados" dentro de seu amuleto e liberados a sua vontade. É capaz de fazer um pequeno ritual, capaz de "linkar" uma pessoa com seu boneco através do sangue da vítima; e ao perfurar o boneco, a pessoa é compelida a dizer somente a verdade (O processo para a ligação entre o alvo e o boneco dura 2 turnos e a "maldição", 3.) Adquire: Ilusionismo e Controle e Formação de Fantasmas.
Nível Gamma
O boneco inicial pode perder a utilidade, sendo rebaixado a um simples objeto sem vida, porém agora você ganha a capacida de "confeccionar" bonecos de vudu rapidamente, mas claro, precisando ter tudo que é necessário para isso em mãos. Você pode, com seu poder, conectar a alma de uma pessoa viva a um de seus bonecos, através de partes dela, como sangue ou fios de cabelo (a conexão demora 2 turnos). Com isso, é capaz de causar dores e outras sensações na pessoa usando o boneco como intermediário, além de poder hipnotizá-las ou botá-las pra dormir (Dura 3 turnos seu "controle" sobre a pessoa). Começa a se aprofundar ainda mais nas artes das trevas, adquirindo certo controle sobre Magia Negra (Delta). Adquire: Hipnose (Gamma)
Nível Beta
Sua mente é mais resistente que as normais e qualquer um que tente adentrá-la, ficaria chocado com as perversões que vê ali. Seus poderes agora podem influenciar ainda mais o mundo físico, podendo até invocar 4 de seus bonecos feitos, "do nada". É capaz de exercer um controle sobre a fumaça, utilizando-a como auxílio em várias coisas. Pode criar poções e elixires através de ervas e outras coisas, sendo sempre auxiliado pelos espíritos. Adquire: Imunidade Mental e Fumocinese (Delta, ambos); Criação de Poções.
Nível Alpha
Pode debilitar pessoas para sempre através de seus bonecos. Seu poder sobre as almas humanas chegou a tal nível que você é capaz agora de reanimar corpos mortos, mesmo que esse processo requeira metade de suas energias. Sua conexão com os espíritos, fica cada vez maior, sendo capaz de projetar sua alma no plano astral. Adquire Necromância (Delta); Projeção Astral (Gamma).
Nível Ômega
Agora, é capaz de matar pessoas através de seus bonecos, mesmo que isso deixe o mago com uma estranha sensação de remorso e culpa. Adquire um controle maior sobre as trevas e o mundo espiritual, sendo capaz de criar espécies de buracos negros e controlar fogo dessa propriedade mística escura. É também capaz de invocar quantos bonecos tiver. Adquire: Manipulação de Portais e Pirocinese Negra (Ambos Delta).
Através de seus estudos desse tipo de magia, você se tornou capaz de capturar e aprisionar espíritos que te servem de escravos e intermediário para os outros planos, além de ter outras habilidades mágicas, fazendo coisas estranhas acontecerem. É necessário carregar um talismã consigo para que possa canalizar a magia vudu, servindo como uma fonte "inesgotável" de poder.
Nível Épsilon
Pode ver e conversar com espíritos, fantasmas, além de presenciar pequenos eventos sobrenaturais. É capaz de aprisionar o espírito de algum conhecido morto, em bonecos pequenos ou outros amuletos. O boneco se move e te obedece cegamente e possui uma conexão mental com você, podendo ser usado para ver, espionar e atrapalhar alguém. Além disso, você já é capaz de causar pequenas maldições relacionadas ao azar. Exerce um pouco de controle sobre as sombras, apesar da sua (sombra) parecer ter vida e personalidade própria, sempre fazendo movimentos diferentes que não condizem com o do corpo do mágico.
Adquire: Azarar e Umbracinese.
Nível Delta
É capaz de mexer com a cabeça dos outros, projetando ilusões que enganam até mesmo as mais audaciosas mentes. Seu controle e poder sobre as almas humanas aumenta, com isso, você começa a ter controle sobre 3 fantasmas, que são "guardados" dentro de seu amuleto e liberados a sua vontade. É capaz de fazer um pequeno ritual, capaz de "linkar" uma pessoa com seu boneco através do sangue da vítima; e ao perfurar o boneco, a pessoa é compelida a dizer somente a verdade (O processo para a ligação entre o alvo e o boneco dura 2 turnos e a "maldição", 3.) Adquire: Ilusionismo e Controle e Formação de Fantasmas.
Nível Gamma
O boneco inicial pode perder a utilidade, sendo rebaixado a um simples objeto sem vida, porém agora você ganha a capacida de "confeccionar" bonecos de vudu rapidamente, mas claro, precisando ter tudo que é necessário para isso em mãos. Você pode, com seu poder, conectar a alma de uma pessoa viva a um de seus bonecos, através de partes dela, como sangue ou fios de cabelo (a conexão demora 2 turnos). Com isso, é capaz de causar dores e outras sensações na pessoa usando o boneco como intermediário, além de poder hipnotizá-las ou botá-las pra dormir (Dura 3 turnos seu "controle" sobre a pessoa). Começa a se aprofundar ainda mais nas artes das trevas, adquirindo certo controle sobre Magia Negra (Delta). Adquire: Hipnose (Gamma)
Nível Beta
Sua mente é mais resistente que as normais e qualquer um que tente adentrá-la, ficaria chocado com as perversões que vê ali. Seus poderes agora podem influenciar ainda mais o mundo físico, podendo até invocar 4 de seus bonecos feitos, "do nada". É capaz de exercer um controle sobre a fumaça, utilizando-a como auxílio em várias coisas. Pode criar poções e elixires através de ervas e outras coisas, sendo sempre auxiliado pelos espíritos. Adquire: Imunidade Mental e Fumocinese (Delta, ambos); Criação de Poções.
Nível Alpha
Pode debilitar pessoas para sempre através de seus bonecos. Seu poder sobre as almas humanas chegou a tal nível que você é capaz agora de reanimar corpos mortos, mesmo que esse processo requeira metade de suas energias. Sua conexão com os espíritos, fica cada vez maior, sendo capaz de projetar sua alma no plano astral. Adquire Necromância (Delta); Projeção Astral (Gamma).
Nível Ômega
Agora, é capaz de matar pessoas através de seus bonecos, mesmo que isso deixe o mago com uma estranha sensação de remorso e culpa. Adquire um controle maior sobre as trevas e o mundo espiritual, sendo capaz de criar espécies de buracos negros e controlar fogo dessa propriedade mística escura. É também capaz de invocar quantos bonecos tiver. Adquire: Manipulação de Portais e Pirocinese Negra (Ambos Delta).
Os Encantados
São considerados simples mutantes até que se encontrem com seus irmãos, os encantados são seres mágicos que quando sozinhos passam por mutantes de classe safe, porém ao se reunirem esses são capazes de feitos que os aproximam de entidades celestes da mágia.
(para serem encantados terão de encontrar os poderes escondidos no site, o primeiro mutante de cada poder será um encantado 1/3 encontrado)
São considerados simples mutantes até que se encontrem com seus irmãos, os encantados são seres mágicos que quando sozinhos passam por mutantes de classe safe, porém ao se reunirem esses são capazes de feitos que os aproximam de entidades celestes da mágia.
(para serem encantados terão de encontrar os poderes escondidos no site, o primeiro mutante de cada poder será um encantado 1/3 encontrado)
Melodia Sombria
Esse é o poder de causar as mais variadas formas de destruição através de sua música, podendo ela ser concentrada ou ampliada e tomar proporções absurdas. É necessário um instrumento para tocar no inicio, mas, sua afinidade com a musica começa a se tornar tanta, que, quando mais poderoso, consegue acessar os efeitos sem precisar de um instrumento.
Nível Épsilon
É capaz de tocar apenas simples melodias, capazes de atordoar uma pessoa, atormentar e causar leves dores de cabeça, além de as frequencias sonoras poderem se materializar, causando impacto ao ser enviada em direção a alguém. Possui uma enorme conexão com o instrumento escolhido, sendo uma verdadeira arma em suas mãos. Devido a ligação com som, sua audição é melhorada. Adquire Audição Aguçada e Magia Negra.
Nível Delta
Mais forte, agora é capaz de sugar a energia vital e seu oponente. Também consegue se localizar pelo som. Sua música é poderosa e não depende apenas do seu instrumento (mas precisando dele para o seu potencial máximo) sendo capaz de produzir o efeito com a música em geral. Pode lançar notas musicais visíveis na direção de oponentes, que acertam com o impacto de um soco e, se concentrado, pode chegar a quebrar uma superficie solida, como paredes de tijolo. Se se focar no oponente, pode criar uma enorme dor mental. Adquire Infertilidade, Ecoalização e Rajadas psiquicas.
Nível Gamma
Sua música agora altera não só o físico, mas também o plano astral. Pode se comunicar com animais. Também é capaz de causar dor extrema, além de suas canções azararem aqueles que a ouvem. Agora, além de acessar seus poderes pelo instrumento, pode também faze-lo apenas pela voz. Se a pessoa não tiver nenhuma resistencia mental, pode leva-la a dormir e a ter pesadelos. Com a melodia também pode diminuir os atributos fisicos do oponente e o deixar cansado. Adquire Animalia, Auracinese e Azarar.
Nível Beta
Pode causar alucinações e até mesmo atacar usando a música. Suas ilusões não se limitam ao espiritual, podendo utilizar do próprio instrumento como arma. Tem uma ligação tão grande com seu instrumento que pode invoca-lo a hora que quiser. Pode invocar notar, que, ao atingir o inimigo, pode faze-lo voar para longe e deixa-lo atordoado por 2 turnos, além de, se tocando ou cantando sem parar, pode controlar as notas invocadas, de modo invisiel, e faze-las mover as coisas de lugar, como se imitando telecinese (gamma). Adquire Ilusionismo (Gamma) e Materialização (apenas para o instrumento)
Nível Apha
Pode degradar estruturas físicas com facilidade e manipular as sombras com sua música, além de conseguir controlar alguém como uma marionete usando a mesma por 1 turno. É praticamente impossível retirar o instrumento das mãos do artista, pois a conexão entre os dois atinge um nível elevadíssimo, sendo que o dono pode puxa-lo para ele caso esteja longe. Suas músicas funciona como a voz de uma sereia, capazes de deixar aqueles que a ouvirem a mercê. Sua ligação com a musica em si é enorme e através de ondas sonoras, consegue usar seus poderes através de qualquer melodia tocada num lugar, não nessecitando você estar tocando. Adquire Umbracinese e Hipnose (ambos gamma permanente.)
Nível Ômega
Sendo um mestre dessa arte, pode controlar conforme entender. Sua música ultrapassa os limites sônicos, atingindo diretamente seu cérebro, mesmo que com os ouvidos tapados. Se a pessoa estiver fraca mentalmente, Pode destroçar alguém com suas notas musicais, a levando a loucura. Adquire Fonocinese (Gamma).
Esse é o poder de causar as mais variadas formas de destruição através de sua música, podendo ela ser concentrada ou ampliada e tomar proporções absurdas. É necessário um instrumento para tocar no inicio, mas, sua afinidade com a musica começa a se tornar tanta, que, quando mais poderoso, consegue acessar os efeitos sem precisar de um instrumento.
Nível Épsilon
É capaz de tocar apenas simples melodias, capazes de atordoar uma pessoa, atormentar e causar leves dores de cabeça, além de as frequencias sonoras poderem se materializar, causando impacto ao ser enviada em direção a alguém. Possui uma enorme conexão com o instrumento escolhido, sendo uma verdadeira arma em suas mãos. Devido a ligação com som, sua audição é melhorada. Adquire Audição Aguçada e Magia Negra.
Nível Delta
Mais forte, agora é capaz de sugar a energia vital e seu oponente. Também consegue se localizar pelo som. Sua música é poderosa e não depende apenas do seu instrumento (mas precisando dele para o seu potencial máximo) sendo capaz de produzir o efeito com a música em geral. Pode lançar notas musicais visíveis na direção de oponentes, que acertam com o impacto de um soco e, se concentrado, pode chegar a quebrar uma superficie solida, como paredes de tijolo. Se se focar no oponente, pode criar uma enorme dor mental. Adquire Infertilidade, Ecoalização e Rajadas psiquicas.
Nível Gamma
Sua música agora altera não só o físico, mas também o plano astral. Pode se comunicar com animais. Também é capaz de causar dor extrema, além de suas canções azararem aqueles que a ouvem. Agora, além de acessar seus poderes pelo instrumento, pode também faze-lo apenas pela voz. Se a pessoa não tiver nenhuma resistencia mental, pode leva-la a dormir e a ter pesadelos. Com a melodia também pode diminuir os atributos fisicos do oponente e o deixar cansado. Adquire Animalia, Auracinese e Azarar.
Nível Beta
Pode causar alucinações e até mesmo atacar usando a música. Suas ilusões não se limitam ao espiritual, podendo utilizar do próprio instrumento como arma. Tem uma ligação tão grande com seu instrumento que pode invoca-lo a hora que quiser. Pode invocar notar, que, ao atingir o inimigo, pode faze-lo voar para longe e deixa-lo atordoado por 2 turnos, além de, se tocando ou cantando sem parar, pode controlar as notas invocadas, de modo invisiel, e faze-las mover as coisas de lugar, como se imitando telecinese (gamma). Adquire Ilusionismo (Gamma) e Materialização (apenas para o instrumento)
Nível Apha
Pode degradar estruturas físicas com facilidade e manipular as sombras com sua música, além de conseguir controlar alguém como uma marionete usando a mesma por 1 turno. É praticamente impossível retirar o instrumento das mãos do artista, pois a conexão entre os dois atinge um nível elevadíssimo, sendo que o dono pode puxa-lo para ele caso esteja longe. Suas músicas funciona como a voz de uma sereia, capazes de deixar aqueles que a ouvirem a mercê. Sua ligação com a musica em si é enorme e através de ondas sonoras, consegue usar seus poderes através de qualquer melodia tocada num lugar, não nessecitando você estar tocando. Adquire Umbracinese e Hipnose (ambos gamma permanente.)
Nível Ômega
Sendo um mestre dessa arte, pode controlar conforme entender. Sua música ultrapassa os limites sônicos, atingindo diretamente seu cérebro, mesmo que com os ouvidos tapados. Se a pessoa estiver fraca mentalmente, Pode destroçar alguém com suas notas musicais, a levando a loucura. Adquire Fonocinese (Gamma).
Melodia Arcana
Melodia Arcana
O poder de causar os mais diversos efeitos através da música, como curar, fortificar, proteger e até mesmo atacar. Deve-se escolher um instrumento especial para tocar. É necessário um instrumento para tocar no inicio, mas, sua afinidade com a musica começa a se tornar tanta, que, quando mais poderoso, consegue acessar os efeitos sem precisar de um instrumento.
Nível Épsilon
Você é capaz de tocar melodias simples, que melhoram um pouco o desempenho físico das pessoas que a escutam, as abençoando, além de as frequencias sonoras poderem se materializar, causando impacto ao ser enviada em direção a alguém. Possui uma enorme conexão com o instrumento escolhido, sendo uma verdadeira arma em suas mãos. Devido a ligação com som, sua audição é melhorada.
Adquire Magia Branca, Audição Aguçada e Benção.
Nível Delta
Já mais experiente, suas músicas afetam o corpo de um jeito muito maior, podendo curar ferimentos. Além disso, pode se localizar pelo som. Sua música é poderosa e não depende apenas do seu instrumento (mas precisando dele para o seu potencial máximo) sendo capaz de produzir o efeito com a música em geral. Pode lançar notas musicais visíveis na direção de oponentes, que acertam com o impacto de um soco e, se concentrado, pode chegar a quebrar uma superficie solida, como paredes de tijolo. Se se focar no oponente, pode criar uma enorme dor mental.
Adquire Cura, Ecoalização e Rajadas psiquicas.
Nível Gamma
Sua música agora altera não só o físico, mas também o plano astral. Pode se comunicar com animais. Agora, além de acessar seus poderes pelo instrumento, pode também faze-lo apenas pela voz. Se a pessoa não tiver nenhuma resistencia mental, pode leva-la a dormir e ter sonhos bons, e pode leva-la também a fazer oque voce quer, a hipnotizada pelo som. Com a melodia também pode diminuir os atributos fisicos do oponente e o deixar cansado.
Adquire Animalia, Auracinese e Hipnose.
Nível Beta
Pode causar ilusões e até mesmo atacar usando a música. Suas ilusões não se limitam ao espiritual e pode utilizar do próprio instrumento como arma. Tem uma ligação tão grande com seu instrumento que pode invoca-lo a hora que quiser. Pode invocar notar, que, ao atingir o inimigo, pode faze-lo voar para longe e deixa-lo atordoado por 2 turnos, além de, se tocando ou cantando sem parar, pode controlar as notas invocadas, de modo invisiel, e faze-las mover as coisas de lugar, como se imitando telecinese (gamma), assim com pode usa-la para se proteger, como um campo de força.
Adquire Ilusionismo (Gamma), Materialização (apenas para o instrumento) e Campo de força (delta).
Nível Apha
Pode degradar estruturas físicas com facilidade e manipular a luz com sua música, além de conseguir controlar alguém como uma marionete usando a mesma por 1 turno. É praticamente impossível retirar o instrumento das mãos do artista, pois a conexão entre os dois atinge um nível elevadíssimo, sendo que o dono pode puxa-lo para ele caso esteja longe. Suas músicas funciona como a voz de uma sereia, capazes de deixar aqueles que a ouvirem a mercê. Sua ligação com a musica em si é enorme e através de ondas sonoras, consegue usar seus poderes através de qualquer melodia tocada num lugar, não nessecitando você estar tocando.
Adquire Fotocinese e Manipulação sismica (ambos gamma permanente.)
Nível Ômega
Sendo um mestre dessa arte, pode controlar conforme entender. Sua música ultrapassa os limites sônicos, atingindo diretamente seu cérebro, mesmo que com os ouvidos tapados. pode até acordar pessoas de comas e curar doenças mentais com sua musica.
Adquire Fonocinese (Gamma).
Melodia Arcana
O poder de causar os mais diversos efeitos através da música, como curar, fortificar, proteger e até mesmo atacar. Deve-se escolher um instrumento especial para tocar. É necessário um instrumento para tocar no inicio, mas, sua afinidade com a musica começa a se tornar tanta, que, quando mais poderoso, consegue acessar os efeitos sem precisar de um instrumento.
Nível Épsilon
Você é capaz de tocar melodias simples, que melhoram um pouco o desempenho físico das pessoas que a escutam, as abençoando, além de as frequencias sonoras poderem se materializar, causando impacto ao ser enviada em direção a alguém. Possui uma enorme conexão com o instrumento escolhido, sendo uma verdadeira arma em suas mãos. Devido a ligação com som, sua audição é melhorada.
Adquire Magia Branca, Audição Aguçada e Benção.
Nível Delta
Já mais experiente, suas músicas afetam o corpo de um jeito muito maior, podendo curar ferimentos. Além disso, pode se localizar pelo som. Sua música é poderosa e não depende apenas do seu instrumento (mas precisando dele para o seu potencial máximo) sendo capaz de produzir o efeito com a música em geral. Pode lançar notas musicais visíveis na direção de oponentes, que acertam com o impacto de um soco e, se concentrado, pode chegar a quebrar uma superficie solida, como paredes de tijolo. Se se focar no oponente, pode criar uma enorme dor mental.
Adquire Cura, Ecoalização e Rajadas psiquicas.
Nível Gamma
Sua música agora altera não só o físico, mas também o plano astral. Pode se comunicar com animais. Agora, além de acessar seus poderes pelo instrumento, pode também faze-lo apenas pela voz. Se a pessoa não tiver nenhuma resistencia mental, pode leva-la a dormir e ter sonhos bons, e pode leva-la também a fazer oque voce quer, a hipnotizada pelo som. Com a melodia também pode diminuir os atributos fisicos do oponente e o deixar cansado.
Adquire Animalia, Auracinese e Hipnose.
Nível Beta
Pode causar ilusões e até mesmo atacar usando a música. Suas ilusões não se limitam ao espiritual e pode utilizar do próprio instrumento como arma. Tem uma ligação tão grande com seu instrumento que pode invoca-lo a hora que quiser. Pode invocar notar, que, ao atingir o inimigo, pode faze-lo voar para longe e deixa-lo atordoado por 2 turnos, além de, se tocando ou cantando sem parar, pode controlar as notas invocadas, de modo invisiel, e faze-las mover as coisas de lugar, como se imitando telecinese (gamma), assim com pode usa-la para se proteger, como um campo de força.
Adquire Ilusionismo (Gamma), Materialização (apenas para o instrumento) e Campo de força (delta).
Nível Apha
Pode degradar estruturas físicas com facilidade e manipular a luz com sua música, além de conseguir controlar alguém como uma marionete usando a mesma por 1 turno. É praticamente impossível retirar o instrumento das mãos do artista, pois a conexão entre os dois atinge um nível elevadíssimo, sendo que o dono pode puxa-lo para ele caso esteja longe. Suas músicas funciona como a voz de uma sereia, capazes de deixar aqueles que a ouvirem a mercê. Sua ligação com a musica em si é enorme e através de ondas sonoras, consegue usar seus poderes através de qualquer melodia tocada num lugar, não nessecitando você estar tocando.
Adquire Fotocinese e Manipulação sismica (ambos gamma permanente.)
Nível Ômega
Sendo um mestre dessa arte, pode controlar conforme entender. Sua música ultrapassa os limites sônicos, atingindo diretamente seu cérebro, mesmo que com os ouvidos tapados. pode até acordar pessoas de comas e curar doenças mentais com sua musica.
Adquire Fonocinese (Gamma).
Lentidão e aceleração de moléculas
O mutante possui a capacidade de parar objetos, pessoas, locais e animais deixando as moléculas lentas, mas também pode acelerar as moléculas causando explosões.
Epsilon
O mutante, ao mover suas mãos é capaz de parar objetos, pessoas e animais por até um turno, porém não possui controle sob esse poder, assim podendo parar as coisas em momentos importunos ou não conseguindo parar objetos quando necessita.
(Seu poder só funciona para aqueles que estão no mesmo comodo que você, por exemplo, aqueles que estão na sala contigo param, porém aqueles na sala ficam livres e de tal forma se estiver em um lugar aberto seu poder funciona na area de 5m²)
Delta
O mutante agora é capaz de mover suas mãos rápidamente de forma que pode parar as coisas, pessoas, locais e animais durante até dois turnos, agora podendo controlar melhor os seus dons, o mutante está cada dia mais forte.
(Seu poder só funciona para aqueles que estão no mesmo comodo que você, por exemplo, aqueles que estão na sala contigo param, porém aqueles na sala ficam livres, mas se não houver uma porta os dois ambientes sofrem com os efeitos do poder do mutante ficam e de tal forma se estiver em um lugar aberto seu poder funciona na area de 15m²)
Gamma
O mutante agora é capaz de mover suas mãos rápidamente de forma que pode parar as coisas, pessoas, locais e animais por até 4 turnos, controlando seus poderes a seu bel prazer, agora é capaz de criar feitiços simples que são passíveis de aprovação de ADM.
(Seu poder só funciona para aqueles que estão no mesmo comodo que você, por exemplo, aqueles que estão na sala contigo param, porém aqueles na sala ficam livres e de tal forma se estiver em um lugar aberto seu poder funciona na area de 25m²)
Beta
O mutante agora é capaz de mover suas mãos rápidamente de forma que pode parar as coisas, pessoas, locais e animais por até 4 turnos, controlando seus poderes a seu bel prazer, agora é capaz de criar feitiços sofisticados que são passíveis de aprovação de ADM.
(Seu poder só funciona para aqueles que estão no mesmo comodo que você, por exemplo, aqueles que estão na sala contigo param, porém aqueles na sala ficam livres e de tal forma se estiver em um lugar aberto seu poder funciona na area de 35m²)
Alpha
O mutante agora é capaz de mover suas mãos rápidamente de forma que pode parar as coisas, pessoas, locais e animais por 5 turnos, seus feitiços agora são mais bem elaborados e ainda dependem da aprovação de um ADM o mutante ao ficar furioso acaba por descobrir outra habilidade, o poder de acelerar as moléculas das coisas sendo capaz de explodí-las, no caso de adversários causa ferimentos graves e perca de membros.
(Seu poder só funciona para aqueles que estão na mesma casa que você e se estiver em um lugar aberto seu poder funciona na area de 45m²)
Ômega
O mutante agora é capaz de mover suas mãos rápidamente de forma que pode parar as coisas, pessoas, locais e animais e podendo explodir até mesmo prédios, seus feitiços são complexos e habilidosos.
(Não há um limite de espaço para seu poder, podendo parar todo o planeta por até 1 turno ou quando em uma area pelo tempo que quiser.)
Magia Elemental [ÚNICO]
A Magia Elementar é a habilidade de usar as forças naturais dos elementos em forma de Magia.
Eles podem usar feitiços diferentes para formular suas quantidades elementares e energias para muitos usos. O usuário pode utilizar diferentes elementos como uma forma de magia: Hidrocinese, Geocinese, Pirocinese, Aerocinese e Eletrocinese.
Nível Épsilon
O jogador pode escolher 2 dos poderes citados acima inicialmente, sendo usados através de gestos e/ou palavras citadas pelo usuário, sendo geralmente através de palavras em línguas diferetres. Adquire duas das Cinesias acima (Até Gamma), Linguística e Evolução Reativa.
Nível Delta
Adquire outras 2 das Cinesias (Podendo usar apenas 2 ao mesmo tempo) e Bênção.
Nível Gamma
Adquire outra das Cinesias (Gamma, Permanentemente), Criocinese (Gamma Permanentemente) e Vôo. Poderá usar até 3 elementos ao mesmo tempo.
Nível Beta
Consegue usar matéria orgânica para conduzir e encantar. Podendo, por exemplo, dar poderes elementais para outros por 5 turnos de duração. Depois de dar a habilidade, o encantado deve ficar um dia sem sequer usar seu poder, caso contrário o encantado morre. (Quando encantada por este, o player ganha a habilidade elementar escolhida pelo mago e apenas ela, e o nível será o nível atual da pessoa encantada). Adquire Prodígio Super Inteligência e Pirocinese Azul (ambos Gamma permanentemente). Pode usar até 4 elementos ao mesmo tempo
Nível Alfa
Sua interação com os elementos é tão forte que pode até mesmo criar criaturas feitas dos próprios elementos os quais você manipula, podendo seguir suas ordens e fazer o que você ordenar. Adquire Psicogênese (Gamma, em forma dos elementos); Todas as outras cineses (citadas na descrição) atingirem o Nível Beta.
Nível Ômega
Consegue usar todas as Cinesias possíveis do poder, sem precisar necessariamente de gestos e palavras agora. Consegue agora usar todos os seus elementos ao mesmo tempo. (Todas as Cinesias (citadas na descrição) sobem para Alpha, Permanentemente).
A Magia Elementar é a habilidade de usar as forças naturais dos elementos em forma de Magia.
Eles podem usar feitiços diferentes para formular suas quantidades elementares e energias para muitos usos. O usuário pode utilizar diferentes elementos como uma forma de magia: Hidrocinese, Geocinese, Pirocinese, Aerocinese e Eletrocinese.
Nível Épsilon
O jogador pode escolher 2 dos poderes citados acima inicialmente, sendo usados através de gestos e/ou palavras citadas pelo usuário, sendo geralmente através de palavras em línguas diferetres. Adquire duas das Cinesias acima (Até Gamma), Linguística e Evolução Reativa.
Nível Delta
Adquire outras 2 das Cinesias (Podendo usar apenas 2 ao mesmo tempo) e Bênção.
Nível Gamma
Adquire outra das Cinesias (Gamma, Permanentemente), Criocinese (Gamma Permanentemente) e Vôo. Poderá usar até 3 elementos ao mesmo tempo.
Nível Beta
Consegue usar matéria orgânica para conduzir e encantar. Podendo, por exemplo, dar poderes elementais para outros por 5 turnos de duração. Depois de dar a habilidade, o encantado deve ficar um dia sem sequer usar seu poder, caso contrário o encantado morre. (Quando encantada por este, o player ganha a habilidade elementar escolhida pelo mago e apenas ela, e o nível será o nível atual da pessoa encantada). Adquire Prodígio Super Inteligência e Pirocinese Azul (ambos Gamma permanentemente). Pode usar até 4 elementos ao mesmo tempo
Nível Alfa
Sua interação com os elementos é tão forte que pode até mesmo criar criaturas feitas dos próprios elementos os quais você manipula, podendo seguir suas ordens e fazer o que você ordenar. Adquire Psicogênese (Gamma, em forma dos elementos); Todas as outras cineses (citadas na descrição) atingirem o Nível Beta.
Nível Ômega
Consegue usar todas as Cinesias possíveis do poder, sem precisar necessariamente de gestos e palavras agora. Consegue agora usar todos os seus elementos ao mesmo tempo. (Todas as Cinesias (citadas na descrição) sobem para Alpha, Permanentemente).
Drúida [ÚNICO]
Druidas são o porta-voz da natureza. São capazes de controlar plantas e animais e conhecem os segredos da floresta como ninguém. Várias tribos e sociedades antigas tinham druidas como seus protetores e guias.
Nível Épsilon
Pode dar grandes impulsos no ar, flutuando logo em seguida. É capaz controlar as nuvens no céu, iniciando e parando chuvas, apenas deixando o céu claro ou escuro, e juntando nuvens aos poucos para formar chuvas, não muito fortes. É capaz manter comunicações mentais por alguns instantes, embora necessite concentração. Pode se comunicar com qualquer tipo de animal (Apenas se comunicar), além de ter um controle ainda precário sobre as plantas, usando as para o ataque ou defesa. É capaz de fazer poções ainda simples. Adquire Atmocinese, Fitocinese e Telepatia (ambos até Gamma), Criação de Poções.
Nível Delta
Sua magia agora acaba aumentando cada vez mais, lhe cedendo agora a capacidade de influenciar e controlar animais para te ajudar quando necessário; assim como seu domínio sobre as plantas que aumentam gradativamente. A sua influência sobre a natureza aumenta cada vez mais, de modo que acabe influenciando de força maior sobre os elementos naturais climáticos, podendo até mesmo controlar a boa sorte das pessoas e 'abençoa-las'. Adquire Animalia, Vôo, Afortunamento e Benção (Epsilon).
Nível Gamma
Ganha a capacidade de criar Campos de forças defensivos através de um pó, que ao se jogado no chão forma uma cúpula envolta de algo ou alguém. A energia mística que você controla acaba sendo cada vez mais benéfica para você e todos ao seu redor, de modo que pode agora trazer paz a plantas, animais e pessoas. A influência á natureza acaba aumentando, de forma que você consiga agora criar tempestades, tremores e até mesmo invocar criaturas, geralmente animais, que podem ser usadas para lhe ajudar em todos os casos. Adquire Campo de Força (Através do Círculo de Pó), Invocação (Gamma Permanente) Manipulação Sísmica .
Nível Beta
Seus poderes sobre a natureza chegaram a tal nível, que agora é capaz de se se "comunicar" com as plantas, e temporariamente se transformar em uma. Pode absorver a energia da natureza ao seu redor, para assim aumentar seus atributos e poder concentra-la em disparos concussivos, além de poder aprender entre Magia Branca OU Magia Negra (Ambos Gamma permanente). Adquire Mimetismo Vegetal, Emissão de Energia Concussiva (Ambos Delta), Projeção Astral (Gamma)
Nível Alpha
Após uma maior influência da natureza, é capaz de criar vida em plantas, como as árvores, assim as usando como um exército para proteger o Ecossistema. Também, já é capaz de mudar de forma para qualquer tipo de animal, assim adquirindo suas habilidades. Adquire Mimetismo Animal (Gamma, permanentemente), Animar Objetos e Imunidade Mental (Ambos Delta), Super Resistente. (Gamma, ambos permanente).
Nível Ômega
O verdadeiro avatar da natureza, agora é capaz de controlar o ecossistema de uma pequena região (como uma floresta natural) ao seu bel prazer, além de manter uma conexão com todas as plantas e animais desta região, podendo facilmente influenciá-los. Ganha a capacidade de manipular memórias de alguém e criar ilusões tão realísticas que confundem até as mais audaciosas mentes. Adquire: Manipulação Memorial, Ilusão, Absorção Solar OU Lunar (Ambos Gamma)
Druidas são o porta-voz da natureza. São capazes de controlar plantas e animais e conhecem os segredos da floresta como ninguém. Várias tribos e sociedades antigas tinham druidas como seus protetores e guias.
Nível Épsilon
Pode dar grandes impulsos no ar, flutuando logo em seguida. É capaz controlar as nuvens no céu, iniciando e parando chuvas, apenas deixando o céu claro ou escuro, e juntando nuvens aos poucos para formar chuvas, não muito fortes. É capaz manter comunicações mentais por alguns instantes, embora necessite concentração. Pode se comunicar com qualquer tipo de animal (Apenas se comunicar), além de ter um controle ainda precário sobre as plantas, usando as para o ataque ou defesa. É capaz de fazer poções ainda simples. Adquire Atmocinese, Fitocinese e Telepatia (ambos até Gamma), Criação de Poções.
Nível Delta
Sua magia agora acaba aumentando cada vez mais, lhe cedendo agora a capacidade de influenciar e controlar animais para te ajudar quando necessário; assim como seu domínio sobre as plantas que aumentam gradativamente. A sua influência sobre a natureza aumenta cada vez mais, de modo que acabe influenciando de força maior sobre os elementos naturais climáticos, podendo até mesmo controlar a boa sorte das pessoas e 'abençoa-las'. Adquire Animalia, Vôo, Afortunamento e Benção (Epsilon).
Nível Gamma
Ganha a capacidade de criar Campos de forças defensivos através de um pó, que ao se jogado no chão forma uma cúpula envolta de algo ou alguém. A energia mística que você controla acaba sendo cada vez mais benéfica para você e todos ao seu redor, de modo que pode agora trazer paz a plantas, animais e pessoas. A influência á natureza acaba aumentando, de forma que você consiga agora criar tempestades, tremores e até mesmo invocar criaturas, geralmente animais, que podem ser usadas para lhe ajudar em todos os casos. Adquire Campo de Força (Através do Círculo de Pó), Invocação (Gamma Permanente) Manipulação Sísmica .
Nível Beta
Seus poderes sobre a natureza chegaram a tal nível, que agora é capaz de se se "comunicar" com as plantas, e temporariamente se transformar em uma. Pode absorver a energia da natureza ao seu redor, para assim aumentar seus atributos e poder concentra-la em disparos concussivos, além de poder aprender entre Magia Branca OU Magia Negra (Ambos Gamma permanente). Adquire Mimetismo Vegetal, Emissão de Energia Concussiva (Ambos Delta), Projeção Astral (Gamma)
Nível Alpha
Após uma maior influência da natureza, é capaz de criar vida em plantas, como as árvores, assim as usando como um exército para proteger o Ecossistema. Também, já é capaz de mudar de forma para qualquer tipo de animal, assim adquirindo suas habilidades. Adquire Mimetismo Animal (Gamma, permanentemente), Animar Objetos e Imunidade Mental (Ambos Delta), Super Resistente. (Gamma, ambos permanente).
Nível Ômega
O verdadeiro avatar da natureza, agora é capaz de controlar o ecossistema de uma pequena região (como uma floresta natural) ao seu bel prazer, além de manter uma conexão com todas as plantas e animais desta região, podendo facilmente influenciá-los. Ganha a capacidade de manipular memórias de alguém e criar ilusões tão realísticas que confundem até as mais audaciosas mentes. Adquire: Manipulação Memorial, Ilusão, Absorção Solar OU Lunar (Ambos Gamma)
Darach [ÚNICO]
Um emissário/conselheiro que usa as forças da natureza para manifestar seus dotes mágicos. É capaz de fazer coisas inacreditáveis e alguns acreditam que seja a versão maléfica de Druida, já que Darach, na tradução literal, significa "Carvalho Negro", embora seja bem mais poderoso.
Nível Epsilon
Pode dar grandes impulsos no ar, flutuando logo em seguida. É capaz de absorver a luz da lua, tornando-se bastante resistente quando está sob o luar. É capaz de levitar coisas usando apenas a mente, porém isso pode causar canseira inicialmente. Pode se comunicar (apenas isso) com qualquer tipo de animal, além de ter um controle ainda precário sobre as plantas, usando as para o ataque ou como ingredientes de poções que demoram algum tempo para serem feitas. Adquire Absorção Lunar, Fitocinese e Telecinese (Ambos até Gamma), Criação de Poções.
Nível Delta
É capaz de fazer rituais simples, como um de fertilidade das terras. Agora, além de poder realmente voar, utiliza a luz do sol para se tornar mais resistente e forte enquanto é banhada pela mesma. O seu controle sobre as plantas vai se tornando cada vez mais volátil, além de agora também poder azarar alguém com seus dotes mágicos e causar sensações de medo. Adquire Vôo, Absorção Solar, Azarar e Controle do Medo (Epsilon).
Nível Gamma
Agora, ao manifestar seus dons, seus olhos ficam numa cor esbranquiçada. Seus rituais e poções exigem cada vez mais esforço, porém ficam mais rápidos. É capaz de criar e controlar um pó negro que ao se "desenhar" um círculo (Um pouco maior que bambolê) com o mesmo, ele se torna como uma cúpula de proteção onde ninguém entra e ninguém sai até que seja quebrado. Pode copiar habilidade de alguns animais, sendo necessário vê-los pelo menos uma vez antes disso (Dura 2 turnoa, cada habilidade animal, sendo necessário mais 2 para recarga e utilização de outra habilidade). É capaz de causar pequenos tremores em médios objetos e controlar suas vibrações, além de poder lançar ondas de choque impactantes. Adquire: Campo de Força (através do círculo de pó), Mímica Animal (Gamma permanente), Manipulação de Vibrações.
Nível Beta
Agora, além de ter uma capacidade intelectual incrível, ganha a habilidade de projetar seu espírito no plano astral. Ficando cada vez mais poderoso, tanto física quanto magicamente, é capaz de escolher entre Magia Negra e Magia Branca (Gamma, ambos permanente). Adquire: Super Força, Teletransporte (Ambos Delta), Projeção Astral (Gamma).
Nível Alpha
Além de ser capaz de controlar animais de porte médio, pode se transformar em outras pessoas, mesmo que isso requeira bastante de usa magia. Quando está em contato com a energia natural, ganha uma agilidade incrível, além de adquirir a capacidade de controlar a água e o ar, mesmo que precariamente. Adquire Transformação Corpórea Humana (Gamma), Hidrocinese e Aerocinese (Delta, ambos), Super Agilidade (Gamma, ambos permanentemente).
Nível Omega
É capaz de fazer rituais de sacrifícios e mortes para ficar ainda mais poderosa, além de usar a natureza como uma forma de avisos para ataques. Pode controlar o clima, sendo na maioria das vezes gerado para fazer um cenário beneficente ao mutante, quase nunca para ataque direto. Sem escrúpulos, pode persuadir e iludir os inimigos, impondo um certo tipo de controle sobre os mesmos. Adquire Atmocinese, Controle Mental e Ilusão (Gamma, ambos)
Um emissário/conselheiro que usa as forças da natureza para manifestar seus dotes mágicos. É capaz de fazer coisas inacreditáveis e alguns acreditam que seja a versão maléfica de Druida, já que Darach, na tradução literal, significa "Carvalho Negro", embora seja bem mais poderoso.
Nível Epsilon
Pode dar grandes impulsos no ar, flutuando logo em seguida. É capaz de absorver a luz da lua, tornando-se bastante resistente quando está sob o luar. É capaz de levitar coisas usando apenas a mente, porém isso pode causar canseira inicialmente. Pode se comunicar (apenas isso) com qualquer tipo de animal, além de ter um controle ainda precário sobre as plantas, usando as para o ataque ou como ingredientes de poções que demoram algum tempo para serem feitas. Adquire Absorção Lunar, Fitocinese e Telecinese (Ambos até Gamma), Criação de Poções.
Nível Delta
É capaz de fazer rituais simples, como um de fertilidade das terras. Agora, além de poder realmente voar, utiliza a luz do sol para se tornar mais resistente e forte enquanto é banhada pela mesma. O seu controle sobre as plantas vai se tornando cada vez mais volátil, além de agora também poder azarar alguém com seus dotes mágicos e causar sensações de medo. Adquire Vôo, Absorção Solar, Azarar e Controle do Medo (Epsilon).
Nível Gamma
Agora, ao manifestar seus dons, seus olhos ficam numa cor esbranquiçada. Seus rituais e poções exigem cada vez mais esforço, porém ficam mais rápidos. É capaz de criar e controlar um pó negro que ao se "desenhar" um círculo (Um pouco maior que bambolê) com o mesmo, ele se torna como uma cúpula de proteção onde ninguém entra e ninguém sai até que seja quebrado. Pode copiar habilidade de alguns animais, sendo necessário vê-los pelo menos uma vez antes disso (Dura 2 turnoa, cada habilidade animal, sendo necessário mais 2 para recarga e utilização de outra habilidade). É capaz de causar pequenos tremores em médios objetos e controlar suas vibrações, além de poder lançar ondas de choque impactantes. Adquire: Campo de Força (através do círculo de pó), Mímica Animal (Gamma permanente), Manipulação de Vibrações.
Nível Beta
Agora, além de ter uma capacidade intelectual incrível, ganha a habilidade de projetar seu espírito no plano astral. Ficando cada vez mais poderoso, tanto física quanto magicamente, é capaz de escolher entre Magia Negra e Magia Branca (Gamma, ambos permanente). Adquire: Super Força, Teletransporte (Ambos Delta), Projeção Astral (Gamma).
Nível Alpha
Além de ser capaz de controlar animais de porte médio, pode se transformar em outras pessoas, mesmo que isso requeira bastante de usa magia. Quando está em contato com a energia natural, ganha uma agilidade incrível, além de adquirir a capacidade de controlar a água e o ar, mesmo que precariamente. Adquire Transformação Corpórea Humana (Gamma), Hidrocinese e Aerocinese (Delta, ambos), Super Agilidade (Gamma, ambos permanentemente).
Nível Omega
É capaz de fazer rituais de sacrifícios e mortes para ficar ainda mais poderosa, além de usar a natureza como uma forma de avisos para ataques. Pode controlar o clima, sendo na maioria das vezes gerado para fazer um cenário beneficente ao mutante, quase nunca para ataque direto. Sem escrúpulos, pode persuadir e iludir os inimigos, impondo um certo tipo de controle sobre os mesmos. Adquire Atmocinese, Controle Mental e Ilusão (Gamma, ambos)
Guardião Espiritual
A pessoa nasce, ou adquire, um espirito guardião, seja ele um animal, uma pessoa, ou algum tipo de objeto. Sempre ao seu lado, esse protetor te guia e auxilia na vida. Todo guardião espiritual é preso a um totem, um pequeno objeto ou amuleto a sua escolha, que sempre andará contigo. (todos os poderes ganhos é apenas do espírito, não do dono)
Nível Épsilon
Nesse nível, o guardião poderá somente se manifestar a até 4 metros do totem. Ele fala com o dono, mas apenas com ele, ficando invisível para os demais, e sem poder interagir com o mundo físico, apenas seu dono. Eles possuem um contato mental, podendo assim conversarem mentalmente, mas ainda não tão facilmente. Por possuirem essa conexão mental, o guardião protege seu dono contra ataques mentais. se o guardião se concentrar no oponente, e ele estiver a menos de 4 metros dele, consegue enviar ondas mentais que provocam vertigens, e quando em contato com o dono, pode abençoa-lo com força, agilidade e resistencia. Adquire Imunidade mental (Até Gamma), Vertigem, Benção.
Obs: Quem ganha o poder é o guardião, mas ele usa a habilidade para proteger o dono, se colocando na frente do ataque.
Nível Delta
Controla agora 2 totens de dois animais diferentes. Pode abençoar mais uma pessoa, alem do dono. Ainda preso ao plano astral, é extremamente inteligente e já pode se afastar uns 10 metros do totem. Sua voz já pode ser ouvida, mas com alguma estática. Maniulando as percepções, o guardiao pode criar ilusões. Pode conversar de modo telepatico com o dono, e se o guardião estiver em contato com outra pessoa, pode criar um elo que permite que os tres falem telapaticamente, mas apenas enquanto o guardião toca-lo. No plano espiritual, consegue sentir vida, emoções, mas, para seu dono saber, precisa comunica-lo. Adquire Super Inteligência (Espilon), Ilusionismo, Detectar condições.
Nível Gamma
Possuindo 3 tótens, que começam a conseguir interagir com o mundo físico (ainda pode ficar intangível), além de ser visível e audível a todos ao redor. Já consegue se afastar por 15 metros, mas não se locomove com muita velocidade, apenas a velocidade média de um animal como o mesmo. Com esforço, se os três totens se juntarem, podem criar um campo de força em volta do dono, que o protege de até três ataques (um para cada guardiao. Conforme o numero de totens aumenta, aumenta o numero de ataques que podem proteger), fisicos ou mentais. Os ataques protegidos, se forem do mesmo nivel, ainda causam algum dano ao dono, mas de nivel inferior, não encostam. Quando estão totalmente no plano espiritual, podem manipular sua energia astral ara formular ataques. Adquire Manipulação astral (Gamma).
Nível Beta
Pode ir para longe, podendo ir até outra extremidade da cidade em segundos (Apenas no plano astral), levando mensagens de seu dono. Seus poderes fantasmagóricos aumentam, o permitindo a controlar coisas a distância. -adquire Telecinese (Gamma). A conexão entre vocês é tanta que um dos guardiões Pode se 'incorporar' no dono, o dando todas suas habilidades, provisoriamente. Dura 3 turnos. (Se o totem for animal, o dono fica levemente transformado no animel, mas com aspecto humanoide, e, consequentemente, tem seus sentidos aumentados, de acordo com o animal incorporado). Adquire Super força, super resistencia, super agilidade, visao aguçada, olfato alguçado, audição aguçada, cauda prensil (de material espiritual). Todos no nivel Delta, e apenas quando incorporado.
Nível Alpha
Seu conhecimento não se estende ao presente apenas, mas também ao passado, podendo ver coisas que já aconteceram. Manipula agora 5 totens de diferentes animais, sendo eles bastantes resistentes e com força um pouco superior do normal, podendo já existir no mundo fisico. Podem se mover de forma até á chegar até em outros países próximos em segundos. Incorporação dura 5 turnos. Com a força da incorporação, pode flutuar. Adquire Voo (Delta).
Nível Ômega
Consegue agora existir plenamente no mundo físico, como se mover para qualquer lugar do planeta pelo plano espiritual, sendo ao mesmo tempo uma criatura astral e terrena. Pode levar o dono consigo pelo astral ou pela terra, o levando para qualquer lugar acessível. Consegue criar armas psiquias, que ele mesmo pode usar, ou dar ao seu dono. Adquire Projeção Astral (Gamma, para o dono). Armas psiquicas (Gamma).
A pessoa nasce, ou adquire, um espirito guardião, seja ele um animal, uma pessoa, ou algum tipo de objeto. Sempre ao seu lado, esse protetor te guia e auxilia na vida. Todo guardião espiritual é preso a um totem, um pequeno objeto ou amuleto a sua escolha, que sempre andará contigo. (todos os poderes ganhos é apenas do espírito, não do dono)
Nível Épsilon
Nesse nível, o guardião poderá somente se manifestar a até 4 metros do totem. Ele fala com o dono, mas apenas com ele, ficando invisível para os demais, e sem poder interagir com o mundo físico, apenas seu dono. Eles possuem um contato mental, podendo assim conversarem mentalmente, mas ainda não tão facilmente. Por possuirem essa conexão mental, o guardião protege seu dono contra ataques mentais. se o guardião se concentrar no oponente, e ele estiver a menos de 4 metros dele, consegue enviar ondas mentais que provocam vertigens, e quando em contato com o dono, pode abençoa-lo com força, agilidade e resistencia. Adquire Imunidade mental (Até Gamma), Vertigem, Benção.
Obs: Quem ganha o poder é o guardião, mas ele usa a habilidade para proteger o dono, se colocando na frente do ataque.
Nível Delta
Controla agora 2 totens de dois animais diferentes. Pode abençoar mais uma pessoa, alem do dono. Ainda preso ao plano astral, é extremamente inteligente e já pode se afastar uns 10 metros do totem. Sua voz já pode ser ouvida, mas com alguma estática. Maniulando as percepções, o guardiao pode criar ilusões. Pode conversar de modo telepatico com o dono, e se o guardião estiver em contato com outra pessoa, pode criar um elo que permite que os tres falem telapaticamente, mas apenas enquanto o guardião toca-lo. No plano espiritual, consegue sentir vida, emoções, mas, para seu dono saber, precisa comunica-lo. Adquire Super Inteligência (Espilon), Ilusionismo, Detectar condições.
Nível Gamma
Possuindo 3 tótens, que começam a conseguir interagir com o mundo físico (ainda pode ficar intangível), além de ser visível e audível a todos ao redor. Já consegue se afastar por 15 metros, mas não se locomove com muita velocidade, apenas a velocidade média de um animal como o mesmo. Com esforço, se os três totens se juntarem, podem criar um campo de força em volta do dono, que o protege de até três ataques (um para cada guardiao. Conforme o numero de totens aumenta, aumenta o numero de ataques que podem proteger), fisicos ou mentais. Os ataques protegidos, se forem do mesmo nivel, ainda causam algum dano ao dono, mas de nivel inferior, não encostam. Quando estão totalmente no plano espiritual, podem manipular sua energia astral ara formular ataques. Adquire Manipulação astral (Gamma).
Nível Beta
Pode ir para longe, podendo ir até outra extremidade da cidade em segundos (Apenas no plano astral), levando mensagens de seu dono. Seus poderes fantasmagóricos aumentam, o permitindo a controlar coisas a distância. -adquire Telecinese (Gamma). A conexão entre vocês é tanta que um dos guardiões Pode se 'incorporar' no dono, o dando todas suas habilidades, provisoriamente. Dura 3 turnos. (Se o totem for animal, o dono fica levemente transformado no animel, mas com aspecto humanoide, e, consequentemente, tem seus sentidos aumentados, de acordo com o animal incorporado). Adquire Super força, super resistencia, super agilidade, visao aguçada, olfato alguçado, audição aguçada, cauda prensil (de material espiritual). Todos no nivel Delta, e apenas quando incorporado.
Nível Alpha
Seu conhecimento não se estende ao presente apenas, mas também ao passado, podendo ver coisas que já aconteceram. Manipula agora 5 totens de diferentes animais, sendo eles bastantes resistentes e com força um pouco superior do normal, podendo já existir no mundo fisico. Podem se mover de forma até á chegar até em outros países próximos em segundos. Incorporação dura 5 turnos. Com a força da incorporação, pode flutuar. Adquire Voo (Delta).
Nível Ômega
Consegue agora existir plenamente no mundo físico, como se mover para qualquer lugar do planeta pelo plano espiritual, sendo ao mesmo tempo uma criatura astral e terrena. Pode levar o dono consigo pelo astral ou pela terra, o levando para qualquer lugar acessível. Consegue criar armas psiquias, que ele mesmo pode usar, ou dar ao seu dono. Adquire Projeção Astral (Gamma, para o dono). Armas psiquicas (Gamma).
Magia Branca
É o controle das energias divinas. Seus praticantes são vistos como santos por certas religiões.
Nível Épsilon
O mago é capaz de irradiar uma pequena aura luminosa, podendo as concentrar nas mãos. Essa aura deixa as pessoas próximas mais fortes, e causa dor a pessoas ou criaturas malignas. Pode também lançar a mesma como energia. Tem conhecimento sobre a magia também conseguindo conversar com fantasmas e outros seres do mundo místico ou espiritual. Adquire Emissão de Energia Concussiva e criação de poções.
Nível Delta
Ganha uma mana de cor branca brilhosa, que possui os mesmo efeitos da aura, além dos efeitos normais de ataque. Você consegue abençoar pessoas, aumentando seus atributos físicos e pode suar sua mana para curar. Quando próximo de alguma criatura das trevas, pode afastá-la com sua aura. Já consegue realizar simples rituais, como purificar um ambiente ou criar amuletos. Adquire Manocinese (Delta, cor branca), Benção e Cura (epsilon).
Nível Gamma
O acólito se torna mais forte, se conectando ainda mais com a energia da vida. Consegue banir mortos vivos conjurados através de Magia Negra ou Necromancia (Porém, assim ficará 1 turno sem usar seus poderes por uso de sua energia). Consegue emergir asas de penas brancas que podem alçar vôo de maneira como planassem. O personagem agora pode invocar seres de luz que o auxiliam em rituais. Adquire asas de Anjo (Delta) e Auracinese (Gamma permanente).
Nível Beta
Consegue melhorar a capacidades dos outros, além de retirar maldições e outras pragas das trevas. Através de encantamentos mágicos o feiticeiro pode invocar criaturas de luz para lhe auxiliar em batalhas. Adquire Invocação (Gamma permanente) e Afortunamento (Delta).
Nível Alfa
Sua mana branca agora pode ser modelada em objetos variados, sem peso sobre o controle do clérigo. Além disso pode combinar seus construtos com os efeitos de sua aura benigna. Pode realizar rituais mais complexos e retirar maldições pesadas. Pode exorcizar demônios invocados por magia negra e os mandar de volta ao inferno. Sua mana se torna tão brilhante que agora pode recobrir seu corpo com ela. Adquire Fotocinese (Gamma permanente)
Nível Ômega
Seu domínio sobre as artes sagradas é imenso. Pode criar duas esferas claras que funcionam como portais, ligando uma a outra. Além de curar e apaziguar os vivos, e banir os mortos, pode afetar o plano espiritual. Pode materializar guerreiros para lhe auxiliar em batalha. Adquire Projeção Astral, Manipulação de Portais (Ambos Gamma permanente).
É o controle das energias divinas. Seus praticantes são vistos como santos por certas religiões.
Nível Épsilon
O mago é capaz de irradiar uma pequena aura luminosa, podendo as concentrar nas mãos. Essa aura deixa as pessoas próximas mais fortes, e causa dor a pessoas ou criaturas malignas. Pode também lançar a mesma como energia. Tem conhecimento sobre a magia também conseguindo conversar com fantasmas e outros seres do mundo místico ou espiritual. Adquire Emissão de Energia Concussiva e criação de poções.
Nível Delta
Ganha uma mana de cor branca brilhosa, que possui os mesmo efeitos da aura, além dos efeitos normais de ataque. Você consegue abençoar pessoas, aumentando seus atributos físicos e pode suar sua mana para curar. Quando próximo de alguma criatura das trevas, pode afastá-la com sua aura. Já consegue realizar simples rituais, como purificar um ambiente ou criar amuletos. Adquire Manocinese (Delta, cor branca), Benção e Cura (epsilon).
Nível Gamma
O acólito se torna mais forte, se conectando ainda mais com a energia da vida. Consegue banir mortos vivos conjurados através de Magia Negra ou Necromancia (Porém, assim ficará 1 turno sem usar seus poderes por uso de sua energia). Consegue emergir asas de penas brancas que podem alçar vôo de maneira como planassem. O personagem agora pode invocar seres de luz que o auxiliam em rituais. Adquire asas de Anjo (Delta) e Auracinese (Gamma permanente).
Nível Beta
Consegue melhorar a capacidades dos outros, além de retirar maldições e outras pragas das trevas. Através de encantamentos mágicos o feiticeiro pode invocar criaturas de luz para lhe auxiliar em batalhas. Adquire Invocação (Gamma permanente) e Afortunamento (Delta).
Nível Alfa
Sua mana branca agora pode ser modelada em objetos variados, sem peso sobre o controle do clérigo. Além disso pode combinar seus construtos com os efeitos de sua aura benigna. Pode realizar rituais mais complexos e retirar maldições pesadas. Pode exorcizar demônios invocados por magia negra e os mandar de volta ao inferno. Sua mana se torna tão brilhante que agora pode recobrir seu corpo com ela. Adquire Fotocinese (Gamma permanente)
Nível Ômega
Seu domínio sobre as artes sagradas é imenso. Pode criar duas esferas claras que funcionam como portais, ligando uma a outra. Além de curar e apaziguar os vivos, e banir os mortos, pode afetar o plano espiritual. Pode materializar guerreiros para lhe auxiliar em batalha. Adquire Projeção Astral, Manipulação de Portais (Ambos Gamma permanente).
Magia Negra
É o controle sobre as artes profanas e das trevas, praticantes de feitiçaria sofrem preconceito.
Nível Épsilon
O feiticeiro consegue criar uma energia negra e com a aparência de uma fumaça que não pode ser lançada, apenas concentrada nas mãos. Quando toca os oponentes, deixa seus movimentos mais fracos e lentos, além de causar dores musculares (Duração de 3 turnos). Pode emanar uma energia diferente de forma á causar leves danos no oponente, como desconforto, receio e leves tonturas. Tem conhecimento sobre o lado sombrio da magia, conseguindo convsersar com fantasmas e outras entidades do mal.
Adquire Emissão de Energia Concussiva e Criação de Poções.
Nível Delta
Ganha uma mana negra que possuí os mesmos efeitos da esfera ao atingir o oponente, a mana também tem os efeitos normais, entretanto, seu toque é infértil, assim como sua aura, o que deixa o oponente mais fraco a cada ataque. Consegue influenciar espíritos fracos como almas penadas e realizar simples rituais profanos. Sua ligação com as trevas começar a se manifestar, de modo que sua aura cause medo nas pessoas.
Adquire Manipulação de Mana (Delta, cor negra), Aura de Infertilidade e Controle do Medo (Epsilon).
Nível Gamma
O feiticeiro consegue agora ter acesso a Necromancia e moldagem das trevas. Consegue influenciar espíritos malignos com certo esforço mágico. Consegue emergir asas de penas negras que podem alçar vôo de maneira como planassem. O personagem agora tem conhecimento sobre a goetia, podendo invocar demônios menores e domina-los por um curto período de tempo. Adquire asas de Anjo (cor negra, Delta) e Necromância (Gamma permanente).
Nível Beta
A personagem já ganhou entendimentos maiores sobre a magia negra, consegue rogar maldições e pragas diante de seus oponentes, podendo adoecê-los de doenças simples, como gripe, dores de barriga e até mesmo diarreia. Também pode fazer com que os amaldiçoados fiquem azarados. Através de encantamentos mágicos o feiticeiros pode invocar criaturas para lhe auxiliar em batalhas.
Adquire Azarar (Delta) e invocação (Gamma permanente).
Nível Alfa
Com a mana negra, consegue modelar formas sólidas, objetos, até mesmo armas brancas de coloração negra que chegam no tamanho de uma montante, as armas para o feiticeiro não tem peso, e seu toque queima como ácido nos inimigos. Consegue manipular e levitar esses objetos. Suas maldições se tornam mais poderosas, podendo até causar uma doença grave em alguém. Pode utilizar seus rituais para fins obscuros. Agora pode invocar e controlar demônios maiores, desde que tenha conhecimento e saiba lidar com eles. O pacto também é possível, mas sempre estando ciente que há um preço a se pagar, e as trevas sempre cobram.
Adquire Umbrancinese (Gamma permanente).
Nível Ômega
O bruxo cai nas graças das artes profanas e da magia infernal. Consegue criar uma esfera roxa e uma negra, que criam portais com a passagem para o outro. Seu poder se estende além da magia negra, tendo oficio sobre a espiritual. Possui controle sobre qualquer criatura sombria, podendo até mesmo materializar monstros. Adquire Projeção Astral, Manipulação de Portais e Materialização de Monstros (Ambos Gamma permanente).
É o controle sobre as artes profanas e das trevas, praticantes de feitiçaria sofrem preconceito.
Nível Épsilon
O feiticeiro consegue criar uma energia negra e com a aparência de uma fumaça que não pode ser lançada, apenas concentrada nas mãos. Quando toca os oponentes, deixa seus movimentos mais fracos e lentos, além de causar dores musculares (Duração de 3 turnos). Pode emanar uma energia diferente de forma á causar leves danos no oponente, como desconforto, receio e leves tonturas. Tem conhecimento sobre o lado sombrio da magia, conseguindo convsersar com fantasmas e outras entidades do mal.
Adquire Emissão de Energia Concussiva e Criação de Poções.
Nível Delta
Ganha uma mana negra que possuí os mesmos efeitos da esfera ao atingir o oponente, a mana também tem os efeitos normais, entretanto, seu toque é infértil, assim como sua aura, o que deixa o oponente mais fraco a cada ataque. Consegue influenciar espíritos fracos como almas penadas e realizar simples rituais profanos. Sua ligação com as trevas começar a se manifestar, de modo que sua aura cause medo nas pessoas.
Adquire Manipulação de Mana (Delta, cor negra), Aura de Infertilidade e Controle do Medo (Epsilon).
Nível Gamma
O feiticeiro consegue agora ter acesso a Necromancia e moldagem das trevas. Consegue influenciar espíritos malignos com certo esforço mágico. Consegue emergir asas de penas negras que podem alçar vôo de maneira como planassem. O personagem agora tem conhecimento sobre a goetia, podendo invocar demônios menores e domina-los por um curto período de tempo. Adquire asas de Anjo (cor negra, Delta) e Necromância (Gamma permanente).
Nível Beta
A personagem já ganhou entendimentos maiores sobre a magia negra, consegue rogar maldições e pragas diante de seus oponentes, podendo adoecê-los de doenças simples, como gripe, dores de barriga e até mesmo diarreia. Também pode fazer com que os amaldiçoados fiquem azarados. Através de encantamentos mágicos o feiticeiros pode invocar criaturas para lhe auxiliar em batalhas.
Adquire Azarar (Delta) e invocação (Gamma permanente).
Nível Alfa
Com a mana negra, consegue modelar formas sólidas, objetos, até mesmo armas brancas de coloração negra que chegam no tamanho de uma montante, as armas para o feiticeiro não tem peso, e seu toque queima como ácido nos inimigos. Consegue manipular e levitar esses objetos. Suas maldições se tornam mais poderosas, podendo até causar uma doença grave em alguém. Pode utilizar seus rituais para fins obscuros. Agora pode invocar e controlar demônios maiores, desde que tenha conhecimento e saiba lidar com eles. O pacto também é possível, mas sempre estando ciente que há um preço a se pagar, e as trevas sempre cobram.
Adquire Umbrancinese (Gamma permanente).
Nível Ômega
O bruxo cai nas graças das artes profanas e da magia infernal. Consegue criar uma esfera roxa e uma negra, que criam portais com a passagem para o outro. Seu poder se estende além da magia negra, tendo oficio sobre a espiritual. Possui controle sobre qualquer criatura sombria, podendo até mesmo materializar monstros. Adquire Projeção Astral, Manipulação de Portais e Materialização de Monstros (Ambos Gamma permanente).
Benção
O seu personagem possui a habilidade de abençoar uma ou mais pessoas, atribuindo a ela novos atributos ou os fortificando. A habilidade benção envolve muito além de sorte ou azar, ela é repleta de misticismo.
Nível Epsilon
O mutante consegue envolver uma pessoa em uma aura luminosa, o abençoando com força, agilidade e resistência por 1 turno.
Nível Delta
Com o mínimo de concentração, pode abençoar duas pessoas ao mesmo tempo por 1 turno. Pode recompor a disposição e vitalidade de uma pessoa ferida ou exausta, dando-lhe um buff e alimentando suas forças. Também pode expandir a sua sorte, aumentando seu tributo com miras. Adquire Cura
Nível Gamma
Consegue intensificar os atributos físicos de um mutante consideravelmente (sendo comparado á Super Força, Velocidade ou Agilidade , ambos Épsilon) por 2 turnos. A benção age com maior competência sobre alguém, direcionando a aura luminosa para uma única pessoa e a curando. .
Nível Beta
Consegue intensificar a disposição e resistência de uma pessoa, dando-lhe Pele impenetrável (Epsilon). Em outros casos, pode aumentar a nivelação de uma pessoa por apenas 1 turno, sendo esperar 2 para fazer isto novamente.
Nível Alpha
Consegue desenvolver os atributos físicos de uma pessoa, de modo á conceder Regeneração, Super Força, Super Agilidade e Pele Impenetrável (Ambos em Delta), por apenas 2 turnos e apenas 1 pessoa.
Nível Ômega
Consegue expandir o poder de uma pessoa em 2 níveis por apenas 2 turnos, e ao terminar esse tempo a pessoa fica com uma fadiga enorme. O usuário só pode fazer isso novamente após 4 turnos, e apenas em 11 pessoa por vez.
O seu personagem possui a habilidade de abençoar uma ou mais pessoas, atribuindo a ela novos atributos ou os fortificando. A habilidade benção envolve muito além de sorte ou azar, ela é repleta de misticismo.
Nível Epsilon
O mutante consegue envolver uma pessoa em uma aura luminosa, o abençoando com força, agilidade e resistência por 1 turno.
Nível Delta
Com o mínimo de concentração, pode abençoar duas pessoas ao mesmo tempo por 1 turno. Pode recompor a disposição e vitalidade de uma pessoa ferida ou exausta, dando-lhe um buff e alimentando suas forças. Também pode expandir a sua sorte, aumentando seu tributo com miras. Adquire Cura
Nível Gamma
Consegue intensificar os atributos físicos de um mutante consideravelmente (sendo comparado á Super Força, Velocidade ou Agilidade , ambos Épsilon) por 2 turnos. A benção age com maior competência sobre alguém, direcionando a aura luminosa para uma única pessoa e a curando. .
Nível Beta
Consegue intensificar a disposição e resistência de uma pessoa, dando-lhe Pele impenetrável (Epsilon). Em outros casos, pode aumentar a nivelação de uma pessoa por apenas 1 turno, sendo esperar 2 para fazer isto novamente.
Nível Alpha
Consegue desenvolver os atributos físicos de uma pessoa, de modo á conceder Regeneração, Super Força, Super Agilidade e Pele Impenetrável (Ambos em Delta), por apenas 2 turnos e apenas 1 pessoa.
Nível Ômega
Consegue expandir o poder de uma pessoa em 2 níveis por apenas 2 turnos, e ao terminar esse tempo a pessoa fica com uma fadiga enorme. O usuário só pode fazer isso novamente após 4 turnos, e apenas em 11 pessoa por vez.
Aura da Infertilidade
Mutação que corresponde a uma aura capaz de desvanecer a vida e sugar a vitalidade de seres vivos ao seu redor. Pode ser controlada nos mais diversos graus, matando plantas e insetos, e até corroer matérias.
Nível Epsilon
A presença em ambientes com pequenas plantas causa decaimento das flores e o gelar do vento. A aura pode afetar todos ao redor, atribuindo aos próximos a sensação funesta de trevas, receio e entristecimento.
Nível Delta
O toque do personagem ganha poder, enfraquecendo grandes árvores e secando grandes arbustos. Com um pouco de concentração, mata insetos e proporciona sensações desagradáveis a um humano comum, provocando a ele uma onda de fraqueza. Dependendo de seu humor, a estabilidade do ambiente pode mudar, desbotando cores vivas e perturbando as emoções das pessoas ao seu redor. É possível canalizar a vitalidade sugada de um respectivo ambiente para si, tornando-se mais forte fisicamente.
Nível Gamma
A mutação ganha força e já é possível desacordar uma pessoa e grandes animais com concentração e constantetoque. A aura mortífera passa a ser incontrolável, envenenando árvores e outros seres vegetais, dependendo de sua estadia no local. Ao concentrar sua força em um determinado objeto, como cadeados, portas, espadas e adagas, pode enfraquecê-lo, o tornando frágil como se estivesse em degradação. Adquire Oxicinese (Delta).
Nível Beta
Os dedos tornam-se gelados e perigosos, drenando boa parte da vitalidade de um humano para sí. A presença do personagem torna as pessoas sonolentas e lerdas. Pode invocar um escudo invisível ao seu redr, de utilidade defensiva. Adquire Campo de Força (Gamma).
Nível Alpha
Dono de lábios e dedos ardilosos, causam queimaduras negras que fragilizam o atingido. Sente cada resquício de vida presente em um determinado ambiente, dificilmente sendo pego. Com apenas um toque, pode desmaiar alguém debilitado por alguns minutos. Adquire Detectar Condições (Delta).
Nível Ômega
Com a mutação em seu ápice, pode devastar floresta inteira com um sopro gelado. Pode aplicar um “beijo mortífero” em determinada pessoa, levando-a beira da morte. Sua presença atrai tempestades e nuvens, uma onda de estragos que apodrecem madeiras e alimentos. A influência da aura é tão forte que pode retardar o uso dos poderes de cura e regeneração. Adquire Umbracinese (nível Delta).
Matriz da Honra
A matriz da honra é a habilidade de conjurar dois guerreiros feitos de mana ou energia psíquica que ajudarão você a combater um inimigo. Quanto mais honrado você for em seus atos mais vantagens eles terão.
Nível Epsilon
O jogador apenas pode invocar um guerreiro de energia semelhantes a ele em níveis de força e agilidade, esse guerreiro podem então ser controlados facilmente pela mente do indivíduo. Ataques fortes os desfazem, sendo que nesse caso, é necessário 1 turno para recarga da energia.
Nível Delta
Você consegue agora criar 2 guerreiros que possuem uma resistência maior, além de aumentar os atributos dos seres, além de sí mesmo. Adquire Super-Força (Epsilon, para você e os gerreiros)
Nível Gamma
Agora além de materializar 4 guerreiros, que agora podem também materializar armas para lutar ao lado deles. Adquire Armas Psíquicas (Delta).
Nível Beta
Sua honra agora pode fazer com que os seus guerreiros , que agora são 5, cresçam e consigam tamanhos maiores se sua causa for nobre podendo fazê-los terem até 3 metros, além de ter uma ampla força e velocidade. As armas psíquicas podem ser criadas pelos guerreiros agora. Adquire Super Velocidade (Epsilon, apenas os guerreiros)
Nível Alpha
Caso a pessoa deseje os poderes de seus guerreiros ela pode infundi-los nela mesma mas o custo disso é a perda da consciência após 3 turnos. Agora pode criar até 6 deles.
Nível Ômega
Com a maestria da matriz da honra, o praticante dessa habilidade poderosa pode invocar 8 guerreiros e alterar a forma de seus guerreiros, podendo criar asas, lâminas em suas mãos e etc.
A matriz da honra é a habilidade de conjurar dois guerreiros feitos de mana ou energia psíquica que ajudarão você a combater um inimigo. Quanto mais honrado você for em seus atos mais vantagens eles terão.
Nível Epsilon
O jogador apenas pode invocar um guerreiro de energia semelhantes a ele em níveis de força e agilidade, esse guerreiro podem então ser controlados facilmente pela mente do indivíduo. Ataques fortes os desfazem, sendo que nesse caso, é necessário 1 turno para recarga da energia.
Nível Delta
Você consegue agora criar 2 guerreiros que possuem uma resistência maior, além de aumentar os atributos dos seres, além de sí mesmo. Adquire Super-Força (Epsilon, para você e os gerreiros)
Nível Gamma
Agora além de materializar 4 guerreiros, que agora podem também materializar armas para lutar ao lado deles. Adquire Armas Psíquicas (Delta).
Nível Beta
Sua honra agora pode fazer com que os seus guerreiros , que agora são 5, cresçam e consigam tamanhos maiores se sua causa for nobre podendo fazê-los terem até 3 metros, além de ter uma ampla força e velocidade. As armas psíquicas podem ser criadas pelos guerreiros agora. Adquire Super Velocidade (Epsilon, apenas os guerreiros)
Nível Alpha
Caso a pessoa deseje os poderes de seus guerreiros ela pode infundi-los nela mesma mas o custo disso é a perda da consciência após 3 turnos. Agora pode criar até 6 deles.
Nível Ômega
Com a maestria da matriz da honra, o praticante dessa habilidade poderosa pode invocar 8 guerreiros e alterar a forma de seus guerreiros, podendo criar asas, lâminas em suas mãos e etc.
Artes Arcanas [Permissão]
Graças a estudos e a linhagem sanguínea, o personagem adquiriu controle das artes místicas arcanas e suas habilidades mágicas. É praticamente composta por forças naturais e elementais. Para o uso das magias, é necessário mover as mãos, fazer gestos, ou citar palavras em caso de mais poderosos e difíceis. Durante o uso, sempre surgirá um círculo mágico nas mãos, abaixo ou em frente do usuário.
Nível Epsilon
O personagem tem uma noção básica da magia que o originou graças a seu estudo sobre a mesma, podendo assim ver e sentir vagamente seres místicos e sobrenaturais. (como espíritos), além de poder falar perfeitamente em até duas línguas antigas como latim e hebraico, estas que são geralmente usadas para seus feitiços. Possui um pequeno aprimoramento em seu corpo devido a habilidade de canalize sua força vital mística para golpes e/ou aprimoramentos corporal. Pode manipular a energia mística, podendo assim criar chamas azuis, que podem ser lançadas em pequenas rajadas, sendo elas impactante ou não, ou que incendeiam o alvo. Suas habilidades místicas lhe dão a capacidade de aprender a arte do teletranporte e, por meio de um feitiço, pode ativar uma aura que atinge pessoas em até 10 metros a sua volta, que compele os atingidos a falarem a verdade. Adquire Pirocinese Azul, Controle do Chi e Teletranporte.
Nível Delta
Sua presença nos locais é algo que pode trazer calmaria e plenitude a todos, como uma espécie de benção ativada quando quiser, por um feitiço. Consegue, através do toque prolongado influenciar os sentimentos de uma pessoa, de maneira boa, como acabar com a agonia dela ou dor, além de acalmá-la e colocá-la pra dormir, além de, pelo toque, saber se a pessoa está mentindo ou não. Pode projetar e moldar a sua energia mística em construtos sólidos e extremamente resistentes, criando armas detalhadas, objetos e inclusive um campo de força (Escudo de Serafim). Sua conexão com a magia lhe permite agora ver, conversar e até mesmo controlar fantasmas, tendo um em particular como guardião e auxiliar, seja em batalhas ou coisas corriqueiras. Seus feitiços também são capazes de trazer uma maré de sorte a alguém ou a você mesmo além de poder envolver o alvo com uma energia divina que repõe a energia do alvo (ou sua) e ajuda a recuperar a cognição. Adquire Manipulação de Fantasmas (Epsilon), Construtos (Delta permanente), Afortunamento.
Nível Gamma
Pode criar alguns feitiços de contenção ou selamento, podendo conter e paralisar alguém por até 2 turnos ou selar um local grande, como uma casa por até 5 turnos, com você escolhendo o que entra e o que sai nesse período; Em todos os usos desses feitiços aparecem círculos mágicos embaixo/acima/ao redor do ser paralisado ou local selado. Conjurando feitiços, torna-se capaz de abrir portais místicos que quebram a barreira do espaço e tempo, permitindo assim o Teletranporte; Também, após ativados, com outro feitiço rogado sobre eles, esses sugam até 2 indivíduos/objetos para seu interior, desde que estejam a uma distância de 5m. Com a prática nas artes arcanas, é capaz de aprender um feitiço á escolha, o qual é necessário também fazer gestos e citar palavras para fazê-lo. Seu personagem ganha um belo par de asas retráteis, com as quais pode alçar vôo. Adquire Manipulação de Portais (Delta) e um poder á escolha (Delta), Asas de Anjo/Demônio.
Nível Beta
A partir de uma melhor manipulação desta magia, com meros movimentos consegue controlar até 2 elementos em forma de feitiços, os quais podem ser escolhido pelo mago (Água, Terra, Fogo, Ar, Raio e Gelo), sendo necessário um bom tempo de estudo também. Com a premissa de um ser arcano, seus atos são bons e poderosos, permitindo assim criar e controlar torrentes de chamas cósmicas, além de trazer calmaria instantanea a um alvo, retirando também sua dor. Adquire 2 dos elementos (Gamma e Delta, ambos permanentemente) e Pirocinese Cósmica (Gamma permanente).
Nível Alpha
Tem total controle sob sua forma astral, podendo comunicar-se com vivos, fantasmas ou demônios quando está inconsciente, mas se limitando a apenas isso. Sendo considerado um mestre nas artes místicas, conjurando seres angelicais (de porte humano ou maior um pouco) de outra dimensão ou teletransportando outros para esta. Acaba adquirido um novo feitiço a escolha, utilizando-o através de prática, assim sendo usado com seus gestos e citações místicas quando desejado. Seus feitiços de contenção duram por 4 turnos, o de selamento 10. Adquire Matriz da Honra (Gamma permanente), um poder a escolha (Delta permanente).
Nível Ômega
Já sendo um exímio mago, consegue conjurar mais um feitiço que é aprendido por este, o qual é capaz de alterar a luz de um ambiente, deixando-o na claridade e controlando a luz. Também é capaz de invocar um feitiço de parar o tempo por 10 segundos, embora seja um tanto quanto desgastados. Como um legítimo benfeitor, sempre zela pela ordem entre as dimensões mística e física, assim passando esta imagem através de sua aura benévola que pode ser sentido por qualquer um, causando uma ótima sensação de paz e vigor. Acaba por demonstrar seu lado do bem, adquirindo uma espécie de armadura angelical que lhe dá feitios incríveis, como força, agilidade, resistência e velocidade. Adquire Mimetismo Dinâmico e Fotocinese (Gamma ambos).
Graças a estudos e a linhagem sanguínea, o personagem adquiriu controle das artes místicas arcanas e suas habilidades mágicas. É praticamente composta por forças naturais e elementais. Para o uso das magias, é necessário mover as mãos, fazer gestos, ou citar palavras em caso de mais poderosos e difíceis. Durante o uso, sempre surgirá um círculo mágico nas mãos, abaixo ou em frente do usuário.
Nível Epsilon
O personagem tem uma noção básica da magia que o originou graças a seu estudo sobre a mesma, podendo assim ver e sentir vagamente seres místicos e sobrenaturais. (como espíritos), além de poder falar perfeitamente em até duas línguas antigas como latim e hebraico, estas que são geralmente usadas para seus feitiços. Possui um pequeno aprimoramento em seu corpo devido a habilidade de canalize sua força vital mística para golpes e/ou aprimoramentos corporal. Pode manipular a energia mística, podendo assim criar chamas azuis, que podem ser lançadas em pequenas rajadas, sendo elas impactante ou não, ou que incendeiam o alvo. Suas habilidades místicas lhe dão a capacidade de aprender a arte do teletranporte e, por meio de um feitiço, pode ativar uma aura que atinge pessoas em até 10 metros a sua volta, que compele os atingidos a falarem a verdade. Adquire Pirocinese Azul, Controle do Chi e Teletranporte.
Nível Delta
Sua presença nos locais é algo que pode trazer calmaria e plenitude a todos, como uma espécie de benção ativada quando quiser, por um feitiço. Consegue, através do toque prolongado influenciar os sentimentos de uma pessoa, de maneira boa, como acabar com a agonia dela ou dor, além de acalmá-la e colocá-la pra dormir, além de, pelo toque, saber se a pessoa está mentindo ou não. Pode projetar e moldar a sua energia mística em construtos sólidos e extremamente resistentes, criando armas detalhadas, objetos e inclusive um campo de força (Escudo de Serafim). Sua conexão com a magia lhe permite agora ver, conversar e até mesmo controlar fantasmas, tendo um em particular como guardião e auxiliar, seja em batalhas ou coisas corriqueiras. Seus feitiços também são capazes de trazer uma maré de sorte a alguém ou a você mesmo além de poder envolver o alvo com uma energia divina que repõe a energia do alvo (ou sua) e ajuda a recuperar a cognição. Adquire Manipulação de Fantasmas (Epsilon), Construtos (Delta permanente), Afortunamento.
Nível Gamma
Pode criar alguns feitiços de contenção ou selamento, podendo conter e paralisar alguém por até 2 turnos ou selar um local grande, como uma casa por até 5 turnos, com você escolhendo o que entra e o que sai nesse período; Em todos os usos desses feitiços aparecem círculos mágicos embaixo/acima/ao redor do ser paralisado ou local selado. Conjurando feitiços, torna-se capaz de abrir portais místicos que quebram a barreira do espaço e tempo, permitindo assim o Teletranporte; Também, após ativados, com outro feitiço rogado sobre eles, esses sugam até 2 indivíduos/objetos para seu interior, desde que estejam a uma distância de 5m. Com a prática nas artes arcanas, é capaz de aprender um feitiço á escolha, o qual é necessário também fazer gestos e citar palavras para fazê-lo. Seu personagem ganha um belo par de asas retráteis, com as quais pode alçar vôo. Adquire Manipulação de Portais (Delta) e um poder á escolha (Delta), Asas de Anjo/Demônio.
Nível Beta
A partir de uma melhor manipulação desta magia, com meros movimentos consegue controlar até 2 elementos em forma de feitiços, os quais podem ser escolhido pelo mago (Água, Terra, Fogo, Ar, Raio e Gelo), sendo necessário um bom tempo de estudo também. Com a premissa de um ser arcano, seus atos são bons e poderosos, permitindo assim criar e controlar torrentes de chamas cósmicas, além de trazer calmaria instantanea a um alvo, retirando também sua dor. Adquire 2 dos elementos (Gamma e Delta, ambos permanentemente) e Pirocinese Cósmica (Gamma permanente).
Nível Alpha
Tem total controle sob sua forma astral, podendo comunicar-se com vivos, fantasmas ou demônios quando está inconsciente, mas se limitando a apenas isso. Sendo considerado um mestre nas artes místicas, conjurando seres angelicais (de porte humano ou maior um pouco) de outra dimensão ou teletransportando outros para esta. Acaba adquirido um novo feitiço a escolha, utilizando-o através de prática, assim sendo usado com seus gestos e citações místicas quando desejado. Seus feitiços de contenção duram por 4 turnos, o de selamento 10. Adquire Matriz da Honra (Gamma permanente), um poder a escolha (Delta permanente).
Nível Ômega
Já sendo um exímio mago, consegue conjurar mais um feitiço que é aprendido por este, o qual é capaz de alterar a luz de um ambiente, deixando-o na claridade e controlando a luz. Também é capaz de invocar um feitiço de parar o tempo por 10 segundos, embora seja um tanto quanto desgastados. Como um legítimo benfeitor, sempre zela pela ordem entre as dimensões mística e física, assim passando esta imagem através de sua aura benévola que pode ser sentido por qualquer um, causando uma ótima sensação de paz e vigor. Acaba por demonstrar seu lado do bem, adquirindo uma espécie de armadura angelical que lhe dá feitios incríveis, como força, agilidade, resistência e velocidade. Adquire Mimetismo Dinâmico e Fotocinese (Gamma ambos).
Artes Profanas [Permissão]
Graças a estudos e a linhagem sanguínea, o personagem adquire controle das artes místicas demoníacas e suas habilidades mágicas. É praticamente composta por forças sombrias e magia negra, sendo assim, o usuário geralmente é voltado ao lado maligno. Para o uso das magias, é necessário mover as mãos, fazer gestos, ou citar palavras em caso de mais poderosos e difíceis. Durante o uso, sempre surgirá um círculo mágico nas mãos, abaixo ou em frente do usuário.
Nível Epsilon
O personagem tem uma noção básica da magia que o originou graças a seu estudo sobre a mesma, podendo assim ver e sentir vagamente seres místicos e sobrenaturais. (como espíritos), além de poder falar perfeitamente em até duas línguas antigas como latim e hebraico, estas que são geralmente usadas para seus feitiços. Possui um pequeno aprimoramento em seu corpo, fazendo com que tenha agilidade e reflexos aprimorados. Pode manipular a energia mística, podendo assim criar chamas negras, que podem ser lançadas em pequenas rajadas, sendo elas impactante ou não, ou que incendeiam o alvo. Suas habilidades místicas lhe dão a capacidade de aprender a arte do teletranporte e, por meio de um feitico, pode ativar uma aura que atinge pessoas em até 10 metros a sua volta, que compele os atingidos a falarem a verdade. Adquire Pirocinese Negra, Prodígio e Teletransporte.
Nível Delta
Sua presença nos locais é algo que pode trazer agonia e desespero a todos, como uma espécie de maldição ativada quando você quiser, por um feitiço. Consegue, através do toque prolongado, influenciar os sentimentos de uma pessoa, de maneira ruim, como criar aumentar a agonia dela ou dor, além de deixá-la totalmente aflita e desmaiá-la, além de, pelo toque ainda, saber se a pessoa está mentindo ou não. Pode projetar e moldar a sua energia mística em construtos sólidos e extremamente resistentes, criando armas detalhadas, objetos e inclusive um campo de força (Escudo de Abaddon). Sua conexão com a magia lhe permite agora ver, conversar e até mesmo controlar fantasmas, tendo um em particular como guardião e auxiliar, seja em batalhas ou coisas corriqueiras. Seus feitiços também são capaz de trazer uma maré de azar a alguém, além de poder envolver o alvo com uma energia sombria que traz cansaço e falta de cognição. Adquire Manipulação de Fantasmas (Epsilon), Construtos (Delta permanente), Azarar.
Nível Gamma
Pode criar feitiços de contenção ou selamento, podendo conter e paralisar alguém por até 2 turnos ou selar um local grande, como uma casa por até 5 turnos, com você escolhendo o que entra e o que sai nesse período. Conjurando feitiços, torna-se capaz de abrir portais místicos que quebram a barreira do espaço e tempo, permitindo assim o Teletranporte; Também, após ativados, com outro feitiço rogado sobre eles, esses sugam até 2 indivíduos/objetos para seu interior, desde que estejam a uma distância de 5m. Seu personagem ganha um belo par de asas negras e retráteis, com as quais pode alçar vôo. Com a prática nas artes arcanas, é capaz de aprender um feitiço á escolha, o qual é necessário também fazer gestos e citar palavras para fazê-lo. Adquire Manipulação de Portais (Delta) e um poder á escolha (Delta), Asas de Anjo/Demônio.
Nível Beta
Com meros movimentos consegue manipular mentes alheias com pouca dificuldade, ordenando que estes façam pequenos feitos a sua vontade. Com a premissa de um ser profano, seus atos são maldosos e poderosos, permitindo assim criar e controlar torrentes de chamas infernais, além de trazer agonia e desespero instantâneos a um alvo, infligindo também em um feitiço de dor. Se torna tão forte que agora pode trazer criaturas mortas de volta á vida por meio de invocação, controlando-os livremente. Adquire Pirocinese Infernal (Gamma permanentemente), Manipulação Mental (Gamma permanente) e Necromancia (Delta permanente).
Nível Alpha
Tem total controle sob sua forma astral, podendo comunicar-se com vivos, fantasmas ou demônios quando está inconsciente, mas se limitando a apenas isso. Sendo considerado um mestre nas artes sombrias, conjurando seres demoníacos (de porte humano ou maior um pouco) de outra dimensão ou teletransportando outros para esta. Acaba adquirido um novo feitiço a escolha, utilizando-o através de prática, assim sendo usado com seus gestos e citações místicas quando desejado. Seus feitiços de contenção duram por 4 turnos, o de selamento 10. Matriz de Honra (Gamma permanente) e um poder á escolha (Delta permanente).
Nível Ômega
Já sendo um exímio mago, consegue conjurar mais um feitiço que é aprendido por este, o qual é capaz de alterar a luz de um ambiente, deixando-o na penumbra e controlando as sombras. Também é capaz de invocar um feitiço de parar o tempo por 10 segundos, embora seja um tanto quanto desgastados. Como um legítimo mal-feitor, sempre zela pelo caos entre as dimensões mística e física, assim passando esta imagem através de sua aura maligna que pode ser sentido por qualquer um, inclusive causando desmaios. Acaba por demonstrar seu lado do mal, adquirindo uma espécie de armadura demoníaca que lhe dá feitios incríveis, como força, agilidade, resistência e velocidade. Adquire Mimetismo Dinâmico e Umbracinese (Gamma ambos).
Graças a estudos e a linhagem sanguínea, o personagem adquire controle das artes místicas demoníacas e suas habilidades mágicas. É praticamente composta por forças sombrias e magia negra, sendo assim, o usuário geralmente é voltado ao lado maligno. Para o uso das magias, é necessário mover as mãos, fazer gestos, ou citar palavras em caso de mais poderosos e difíceis. Durante o uso, sempre surgirá um círculo mágico nas mãos, abaixo ou em frente do usuário.
Nível Epsilon
O personagem tem uma noção básica da magia que o originou graças a seu estudo sobre a mesma, podendo assim ver e sentir vagamente seres místicos e sobrenaturais. (como espíritos), além de poder falar perfeitamente em até duas línguas antigas como latim e hebraico, estas que são geralmente usadas para seus feitiços. Possui um pequeno aprimoramento em seu corpo, fazendo com que tenha agilidade e reflexos aprimorados. Pode manipular a energia mística, podendo assim criar chamas negras, que podem ser lançadas em pequenas rajadas, sendo elas impactante ou não, ou que incendeiam o alvo. Suas habilidades místicas lhe dão a capacidade de aprender a arte do teletranporte e, por meio de um feitico, pode ativar uma aura que atinge pessoas em até 10 metros a sua volta, que compele os atingidos a falarem a verdade. Adquire Pirocinese Negra, Prodígio e Teletransporte.
Nível Delta
Sua presença nos locais é algo que pode trazer agonia e desespero a todos, como uma espécie de maldição ativada quando você quiser, por um feitiço. Consegue, através do toque prolongado, influenciar os sentimentos de uma pessoa, de maneira ruim, como criar aumentar a agonia dela ou dor, além de deixá-la totalmente aflita e desmaiá-la, além de, pelo toque ainda, saber se a pessoa está mentindo ou não. Pode projetar e moldar a sua energia mística em construtos sólidos e extremamente resistentes, criando armas detalhadas, objetos e inclusive um campo de força (Escudo de Abaddon). Sua conexão com a magia lhe permite agora ver, conversar e até mesmo controlar fantasmas, tendo um em particular como guardião e auxiliar, seja em batalhas ou coisas corriqueiras. Seus feitiços também são capaz de trazer uma maré de azar a alguém, além de poder envolver o alvo com uma energia sombria que traz cansaço e falta de cognição. Adquire Manipulação de Fantasmas (Epsilon), Construtos (Delta permanente), Azarar.
Nível Gamma
Pode criar feitiços de contenção ou selamento, podendo conter e paralisar alguém por até 2 turnos ou selar um local grande, como uma casa por até 5 turnos, com você escolhendo o que entra e o que sai nesse período. Conjurando feitiços, torna-se capaz de abrir portais místicos que quebram a barreira do espaço e tempo, permitindo assim o Teletranporte; Também, após ativados, com outro feitiço rogado sobre eles, esses sugam até 2 indivíduos/objetos para seu interior, desde que estejam a uma distância de 5m. Seu personagem ganha um belo par de asas negras e retráteis, com as quais pode alçar vôo. Com a prática nas artes arcanas, é capaz de aprender um feitiço á escolha, o qual é necessário também fazer gestos e citar palavras para fazê-lo. Adquire Manipulação de Portais (Delta) e um poder á escolha (Delta), Asas de Anjo/Demônio.
Nível Beta
Com meros movimentos consegue manipular mentes alheias com pouca dificuldade, ordenando que estes façam pequenos feitos a sua vontade. Com a premissa de um ser profano, seus atos são maldosos e poderosos, permitindo assim criar e controlar torrentes de chamas infernais, além de trazer agonia e desespero instantâneos a um alvo, infligindo também em um feitiço de dor. Se torna tão forte que agora pode trazer criaturas mortas de volta á vida por meio de invocação, controlando-os livremente. Adquire Pirocinese Infernal (Gamma permanentemente), Manipulação Mental (Gamma permanente) e Necromancia (Delta permanente).
Nível Alpha
Tem total controle sob sua forma astral, podendo comunicar-se com vivos, fantasmas ou demônios quando está inconsciente, mas se limitando a apenas isso. Sendo considerado um mestre nas artes sombrias, conjurando seres demoníacos (de porte humano ou maior um pouco) de outra dimensão ou teletransportando outros para esta. Acaba adquirido um novo feitiço a escolha, utilizando-o através de prática, assim sendo usado com seus gestos e citações místicas quando desejado. Seus feitiços de contenção duram por 4 turnos, o de selamento 10. Matriz de Honra (Gamma permanente) e um poder á escolha (Delta permanente).
Nível Ômega
Já sendo um exímio mago, consegue conjurar mais um feitiço que é aprendido por este, o qual é capaz de alterar a luz de um ambiente, deixando-o na penumbra e controlando as sombras. Também é capaz de invocar um feitiço de parar o tempo por 10 segundos, embora seja um tanto quanto desgastados. Como um legítimo mal-feitor, sempre zela pelo caos entre as dimensões mística e física, assim passando esta imagem através de sua aura maligna que pode ser sentido por qualquer um, inclusive causando desmaios. Acaba por demonstrar seu lado do mal, adquirindo uma espécie de armadura demoníaca que lhe dá feitios incríveis, como força, agilidade, resistência e velocidade. Adquire Mimetismo Dinâmico e Umbracinese (Gamma ambos).
Azarar
Usuário é um amuleto da sorte má vida, fazendo com que outras pessoas a ter acidentes, infortúnio ou outra má sorte.
Nível Epsilon
É capaz de enviar pequenas ondas translúcidas, mas de cor característica na direção de alguém, fazendo com que essa pessoa seja banhada de má sorte, fazendo com que ela sofra acidentes simples, como morder a língua ao estar falando ou tropeçar quando estiver andando e até pisar no cocô de um animal. É capaz também de fazer com que objetos em movimento sejam direcionados a essa pessoa, como um carrinho de brinquedo e até um drone pequeno. O azar dura 2 turnos e pode azarar duas pessoas por vez, precisando de uma recarga de 1 turno para conseguir azarar outra pessoa novamente. Apesar de ser um amuleto de azar, o personagem tem uma sorte considerável, seja em achar moedas frequentemente na rua ou até ganhar no resultado de dados ou em um jogo de cartas.
Nível Delta
Pode lançar suas ondas na direção de alguém, criando uma espécie de tremedeira na pessoa, fazendo com que esta fique incapacitada de usar seus poderes direito por um turno. Suas ondas também, ao serem lançadas e atingirem os usuários de alguns poderes, deixa-os com um certo descontrole dos mesmos (Pirocinéticos se queimam, eletrocinéticos toma choques, hidrocinéticos se molham, etc), além de poder fazer mais eventos acontecerem, como um pombo cagar na cabeça de alguém ou de algum modo sujar sua roupa nova com tinta permanente. É também capaz de lançar feixes concussivos em alguém, causando danos diretos, porém estes não transmitem a má sorte ao atingirem alguém. Adquire Emissão de Energia Concussiva.
Nível Gamma
Com suas ondas, seleciona um adversário e faz com que vários pequenos itens sejam jogados nele, como se este fosse um imã, mesmo que os objetos atraídos não precisam ser necessariamente metal. Quando suas ondas atingem seu adversário, pode fazer com que este não consiga usar com total sucesso algum instrumento ou poder por 2 turnos. Enquanto a maré de azar dos outros aumenta, a sua sorte também cresce, fazendo com que ganhe apostas e até mesmo um jogo de cassino. Os eventos de azar "natural" dos outros já duram 1 dia.
Nível Beta
Pode fazer com que em meio aos seus poderes, crie-se uma espécie de tornado, este pequeno, quando atinge alguém faz com que o mutante gire bastante, sendo arremessado para longe, fica até mesmo enjoado e tonto após o processo (2 turnos). Pode fazer esta pessoa ficar muito azarada apenas por manter contato visual por mais de 5 segundos, de modo que o alvo tropece em qualquer lugar, ou suas roupas caiam ou rasguem. É também capaz de causar danos físicos mais fortes, como fazer uma parede que já esteja pelo menos rachada desabar sobre alguém.
Nível Alpha
Quando pisa com grande força no chão pode fazer com que um círculo de azar se crie, fazendo com que tremores surjam, impossibilitando a todos a seu redor que consigam ficar de pé, exceto este feiticeiro. É capaz também de lançar seus feixes de azar em uma superfície aquática, fazendo com que grandes ondas sejam levantadas, como uma espécie de mini tsunami. Sua manipulação sobre o azar dos outros sobe a um nível que pode fazer com que estes tenham azar por 3 dias inteiros. Adquire Manipulação Sísmica (Delta)
Nível Ômega
Sua rajadas azarentas agora se tornam mais fortes, como se fossem raios, podendo enviá-las contra alguém, fazendo com que aqueles atingidos sintam uma grande carga elétrica. A um nível escrupuloso, é capaz de fazer com que pessoas sofram acidentes mais graves como um acidente de carro. É capaz de emitir uma espécie de aura invisível que 'amaldiçoa' todos em um raio de 6m, fazendo com que tenham azar por até uma semana. Ironicamente, se torna um dos mutantes mais sortudos do mundo, fazendo com que praticamente nunca erre um ataque, sempre ganhe em sorteios e até mesmo na loteria. Adquire Eletrocinese (Gamma, apenas na rajada de azar)
OBS: O azar que dura até 1 semana são só pra coisas simples e prováveis descritos ali, como escorregar e etc. Os eventos improváveis como o tremelique dura apenas os turnos indicados.
Usuário é um amuleto da sorte má vida, fazendo com que outras pessoas a ter acidentes, infortúnio ou outra má sorte.
Nível Epsilon
É capaz de enviar pequenas ondas translúcidas, mas de cor característica na direção de alguém, fazendo com que essa pessoa seja banhada de má sorte, fazendo com que ela sofra acidentes simples, como morder a língua ao estar falando ou tropeçar quando estiver andando e até pisar no cocô de um animal. É capaz também de fazer com que objetos em movimento sejam direcionados a essa pessoa, como um carrinho de brinquedo e até um drone pequeno. O azar dura 2 turnos e pode azarar duas pessoas por vez, precisando de uma recarga de 1 turno para conseguir azarar outra pessoa novamente. Apesar de ser um amuleto de azar, o personagem tem uma sorte considerável, seja em achar moedas frequentemente na rua ou até ganhar no resultado de dados ou em um jogo de cartas.
Nível Delta
Pode lançar suas ondas na direção de alguém, criando uma espécie de tremedeira na pessoa, fazendo com que esta fique incapacitada de usar seus poderes direito por um turno. Suas ondas também, ao serem lançadas e atingirem os usuários de alguns poderes, deixa-os com um certo descontrole dos mesmos (Pirocinéticos se queimam, eletrocinéticos toma choques, hidrocinéticos se molham, etc), além de poder fazer mais eventos acontecerem, como um pombo cagar na cabeça de alguém ou de algum modo sujar sua roupa nova com tinta permanente. É também capaz de lançar feixes concussivos em alguém, causando danos diretos, porém estes não transmitem a má sorte ao atingirem alguém. Adquire Emissão de Energia Concussiva.
Nível Gamma
Com suas ondas, seleciona um adversário e faz com que vários pequenos itens sejam jogados nele, como se este fosse um imã, mesmo que os objetos atraídos não precisam ser necessariamente metal. Quando suas ondas atingem seu adversário, pode fazer com que este não consiga usar com total sucesso algum instrumento ou poder por 2 turnos. Enquanto a maré de azar dos outros aumenta, a sua sorte também cresce, fazendo com que ganhe apostas e até mesmo um jogo de cassino. Os eventos de azar "natural" dos outros já duram 1 dia.
Nível Beta
Pode fazer com que em meio aos seus poderes, crie-se uma espécie de tornado, este pequeno, quando atinge alguém faz com que o mutante gire bastante, sendo arremessado para longe, fica até mesmo enjoado e tonto após o processo (2 turnos). Pode fazer esta pessoa ficar muito azarada apenas por manter contato visual por mais de 5 segundos, de modo que o alvo tropece em qualquer lugar, ou suas roupas caiam ou rasguem. É também capaz de causar danos físicos mais fortes, como fazer uma parede que já esteja pelo menos rachada desabar sobre alguém.
Nível Alpha
Quando pisa com grande força no chão pode fazer com que um círculo de azar se crie, fazendo com que tremores surjam, impossibilitando a todos a seu redor que consigam ficar de pé, exceto este feiticeiro. É capaz também de lançar seus feixes de azar em uma superfície aquática, fazendo com que grandes ondas sejam levantadas, como uma espécie de mini tsunami. Sua manipulação sobre o azar dos outros sobe a um nível que pode fazer com que estes tenham azar por 3 dias inteiros. Adquire Manipulação Sísmica (Delta)
Nível Ômega
Sua rajadas azarentas agora se tornam mais fortes, como se fossem raios, podendo enviá-las contra alguém, fazendo com que aqueles atingidos sintam uma grande carga elétrica. A um nível escrupuloso, é capaz de fazer com que pessoas sofram acidentes mais graves como um acidente de carro. É capaz de emitir uma espécie de aura invisível que 'amaldiçoa' todos em um raio de 6m, fazendo com que tenham azar por até uma semana. Ironicamente, se torna um dos mutantes mais sortudos do mundo, fazendo com que praticamente nunca erre um ataque, sempre ganhe em sorteios e até mesmo na loteria. Adquire Eletrocinese (Gamma, apenas na rajada de azar)
OBS: O azar que dura até 1 semana são só pra coisas simples e prováveis descritos ali, como escorregar e etc. Os eventos improváveis como o tremelique dura apenas os turnos indicados.
Manipulação de Mana
A Manocinese é a capacidade de manipulação de uma energia de coloração variável que está presente em todos seres vivos no universo, chamada de mana. Pode-se dizer que tal poder é comparado a uma grande energia mágica que foge do confronto dos poderes.
Nível Epsilon
Possui a habilidade de lançar, com auxílio dos olhos ou das mãos, pequenas rajadas de mana em direção do oponente, causando pequenos desconfortos na parte em que toca, com uma força de um soco no máximo.
Adquire a habilidade Voo e Rajadas de Energia Concussiva.
Nível Delta
O usuário é capaz de gerar, moldar e manipular o mana, podendo criar objetos do tamanho de uma geladeira, incluindo plataformas, campos de força, etc. Pelo mana estar presente em todos os seres vivos, o usuário é capaz de detectar vida. Adquire Construtos e Detectar Condições.
Nível Gamma
O personagem ganha resistência a ataques mentais. Também pode absorver a mana dos adversários, causando fraqueza e desconforto nos mesmos, pode absorver mana de ataques (de nível inferior ou igual ao seu). Pode envolver objetos com sua mana e assim levita-los, além de poder se comunicar telepaticamente. Adquire Telepatia e Telecinese (ambos em Delta) e Resistência Mental.
Nível Beta
O personagem pode restaurar o mana de outra pessoa, assim conseguindo curar a mesma. Durante o processo, seus olhos e mãos ficam da cor do seu mana. Seu poder de cura não se restringe apenas a pessoas, também podendo reparar objetos, podendo restaurar desde pequenas rachaduras/rasgos até restaurar algo reduzido a cacos. O personagem também pode obter informações sobre um objeto, pessoa, a localização física ou evento que aconteceram, ao entrar em contato com a mana ali presente. Adquire Cura (Gamma permanente) e Clarisciência (Delta).
Nível Alpha
Ao canalizar sua mana, pode conjurar feitiços com a mesma. Também pode usar a sua mana para se auto curar. Suas formas de mana se tornam super resistentes e sua manipulação está praticamente impecável, podendo fazer o que quiser com a mana. Através de feitiços e envolta em mana, pode se teletransportar.
Adquire Teletransporte (Gamma permanente) Regeneração Instantânea (Delta) e Magia Branca OU Magia Negra (ambas Gamma permanente).
Nível Ômega
Pode mimetizar seu corpo em mana, assim podendo fazer que bem entender como se fosse uma espécie de gelatina, e por esse fato seu corpo é escorregadio. Sua manipulação de mana chega ao ápice, e não há nada que você não possa fazer com ela. Adquire Deslizamento Corporal (quando mimetizado, Gamma).
A Manocinese é a capacidade de manipulação de uma energia de coloração variável que está presente em todos seres vivos no universo, chamada de mana. Pode-se dizer que tal poder é comparado a uma grande energia mágica que foge do confronto dos poderes.
Nível Epsilon
Possui a habilidade de lançar, com auxílio dos olhos ou das mãos, pequenas rajadas de mana em direção do oponente, causando pequenos desconfortos na parte em que toca, com uma força de um soco no máximo.
Adquire a habilidade Voo e Rajadas de Energia Concussiva.
Nível Delta
O usuário é capaz de gerar, moldar e manipular o mana, podendo criar objetos do tamanho de uma geladeira, incluindo plataformas, campos de força, etc. Pelo mana estar presente em todos os seres vivos, o usuário é capaz de detectar vida. Adquire Construtos e Detectar Condições.
Nível Gamma
O personagem ganha resistência a ataques mentais. Também pode absorver a mana dos adversários, causando fraqueza e desconforto nos mesmos, pode absorver mana de ataques (de nível inferior ou igual ao seu). Pode envolver objetos com sua mana e assim levita-los, além de poder se comunicar telepaticamente. Adquire Telepatia e Telecinese (ambos em Delta) e Resistência Mental.
Nível Beta
O personagem pode restaurar o mana de outra pessoa, assim conseguindo curar a mesma. Durante o processo, seus olhos e mãos ficam da cor do seu mana. Seu poder de cura não se restringe apenas a pessoas, também podendo reparar objetos, podendo restaurar desde pequenas rachaduras/rasgos até restaurar algo reduzido a cacos. O personagem também pode obter informações sobre um objeto, pessoa, a localização física ou evento que aconteceram, ao entrar em contato com a mana ali presente. Adquire Cura (Gamma permanente) e Clarisciência (Delta).
Nível Alpha
Ao canalizar sua mana, pode conjurar feitiços com a mesma. Também pode usar a sua mana para se auto curar. Suas formas de mana se tornam super resistentes e sua manipulação está praticamente impecável, podendo fazer o que quiser com a mana. Através de feitiços e envolta em mana, pode se teletransportar.
Adquire Teletransporte (Gamma permanente) Regeneração Instantânea (Delta) e Magia Branca OU Magia Negra (ambas Gamma permanente).
Nível Ômega
Pode mimetizar seu corpo em mana, assim podendo fazer que bem entender como se fosse uma espécie de gelatina, e por esse fato seu corpo é escorregadio. Sua manipulação de mana chega ao ápice, e não há nada que você não possa fazer com ela. Adquire Deslizamento Corporal (quando mimetizado, Gamma).
Alteração Mágica da Realidade [APENAS ADQUIRIDO EM MÁGIA DO CAOS]
Alteração Mágica da Realidade é a capacidade de, através do uso de magias e feitiços, alterar os véus da realidade. Essa alterações podem envolver o distúrbio das leis da física, do clima, tempo, e até de todo universo ao nosso redor.
Nível Epsilon
No estágio inicial da mutação, o mutante ainda não tem a capacidade de utilizar sua magia para alterar propriamente a realidade. Porém, seus poderes são bastante conectados com os sentimentos, de forma que quando irritado seus arredores sejam atormentados com um azar repentino, e quando o sentimento for contrário a este aqueles ao redor são abençoados com uma maré de sorte. A magia pode ser focalizada em alguém, lhe abençoando ou amaldiçoado conforme a vontade do mutante. O mago é dotado de algo similar a uma energia colorida útil para mover objetos ou proteger pequenos membros do corpo de ataques fracos. Adquire Azarar, Telecinese, Campo de Força e Bênção.
Nível Delta
O mutante passa agora a ter mais conhecimento sobre a própria magia, iniciando na criação de poções e feitiços, mas estes ainda muito leves e simples. Com algumas poucas palavras e gestos, podem ser utilizados feitiços para: ataques de energia através das mãos ou olhos, levitação, proteção da mente, ou um feitiço de alteração de alguma regra da realidade, deixando por exemplo um cadeado impossível de ser aberto ou algo preso ao chão por no máximo 2 turnos. Os feitiços de alteração da realidade são simples, é como impor de forma extremista alguma regra atual na nossa realidade, como forçar uma porta a não se abrir mais, sendo que o ato de fechar já seria algo natural desta(ou seja, movimentos não naturais como ela começar a jogar raios ou ficar eletrificada ainda não são possíveis). Sua magia pode alterar o corpo de alguém momentaneamente, o tornando mais frágil, resistente, cansado, ou até gerando dores neste(similar a uma forte contração no membro escolhido por você, apenas locais pequenos). Adquire Emissão de Energia Concussiva (Delta permanentemente), Imunidade Mental, Vôo e Rajadas Psíquicas.
Nível Gamma
O conhecimento sobre magia do mutante estão agora muito elevados, de forma que línguas Arcanas, Druidas (entre outros) não lhe sejam problema para ler ou falar. Essa evolução em suas capacidades o torna poderoso suficiente para alterar agora o clima, ou algumas leis da física como a gravidade do ambiente onde está. Além disso, seus feitiços de alteração de regras da realidade que antes duravam apenas 2 turnos, passam a durar 3 agora, podendo fazer coisas mais complexas como impedir que um membro de alguém se mova, ou mudar a composição de algo temporariamente(como areia se tornar vidro). Através de sua magia é capaz também de manipular a percepção de alguém da realidade, criando ilusões que o confundem e atrapalham, ou até mesmo a manipulando através da mente. Adquire Atmocinese e Gravitocinese, Ilusionismo(ambos delta), Controle Mental e Alquimia (Ambos permanentemente).
Nível Beta
Através da sua magia o mutante torna-se capaz de abrir pequenas rupturas na realidade, que servem como buracos de minhoca, bastante úteis no deslocamento instantâneo ou para desviar golpes através dos portais.
E, com a utilização de mais concentração e magia, o mutante pode conectar estes portais à outras dimensões similares à nossa, conseguindo trazer animais similares aos nossos porém com características inusitadas(como uma enguia de fogo ou um passarinho que nada). Esses animais tem no máximo 2 metros de largura e comprimento, e 1m de altura. Seus feitiços de alteração de regras da realidade passam a ser mais complexos, de forma que possa inverter as funções básicas de duas coisas como um passarinho fazer fotossíntese e a planta piar(Dura 4 turnos agora). Adquire Invocação(Delta permanentemente) e Manipulação de Portais (Gamma).
Nível Alpha
Seus poderes estão já incrivelmente desenvolvidos, lhe possibilitando a exploração de magias de outras naturezas e origens como da Luz OU Trevas. Com suas magias de alteração das regras da realidade, torna-se capaz de até mesmo reescrever a existência de alguém, bloqueando completamente seus poderes (por 2 turnos). Ou, pode dar poderes(que não únicos ou fisiológicos) para um ser, lhe tornando um mutante(nível Epsilon) ou fazendo um mutante adquirir novos poderes(no nível delta igualmente). Esses poderes duram por 2 turnos. Seus feitiços mais básicos de alteração de regras que antes duravam 3 turnos, passam a durar 5 agora. Adquire Magia Branca (Gamma) OU Magia Negra (Gamma), E Magia Natural (Gamma).
Nível Ômega
O mutante atinge o auge máximo de seus poderes, se tornando um verdadeiro mestre da feitiçaria. Isso lhe permite usar da magia das formas mais variadas, sendo para modificar algo da nossa realidade parcialmente(simples e por dois turnos) como uma árvore virar de ferro ou uma mão virar pé.
Ao focalizar sua magia e se concentrar por pouco tempo, pode reescrever a realidade de forma a banir alguém dela, de forma que a pessoa simplesmente desapareça sem deixar vestígio, é apenas engolida por uma massa colorida que a desintegra. No entanto, este banimento da realidade não é permanente, de forma que o envolvido retorne em 5 turnos. Se torna capaz de invocar a sua volta (3m) um campo mágico onde a realidade pode ser alterada de forma mais intensa, lhe permitindo viajar para outras dimensões por alguns instantes e aparecer em outro local(desde que na mesma cidade ou modificar completamente algo fazendo até mesmo uma flor se tornar um cachorro(contando que não envolva pessoas). Essas alterações só duram enquanto dentro do campo, ao se afastarem elas se desfazem após 1 turno.
Alteração Mágica da Realidade é a capacidade de, através do uso de magias e feitiços, alterar os véus da realidade. Essa alterações podem envolver o distúrbio das leis da física, do clima, tempo, e até de todo universo ao nosso redor.
Nível Epsilon
No estágio inicial da mutação, o mutante ainda não tem a capacidade de utilizar sua magia para alterar propriamente a realidade. Porém, seus poderes são bastante conectados com os sentimentos, de forma que quando irritado seus arredores sejam atormentados com um azar repentino, e quando o sentimento for contrário a este aqueles ao redor são abençoados com uma maré de sorte. A magia pode ser focalizada em alguém, lhe abençoando ou amaldiçoado conforme a vontade do mutante. O mago é dotado de algo similar a uma energia colorida útil para mover objetos ou proteger pequenos membros do corpo de ataques fracos. Adquire Azarar, Telecinese, Campo de Força e Bênção.
Nível Delta
O mutante passa agora a ter mais conhecimento sobre a própria magia, iniciando na criação de poções e feitiços, mas estes ainda muito leves e simples. Com algumas poucas palavras e gestos, podem ser utilizados feitiços para: ataques de energia através das mãos ou olhos, levitação, proteção da mente, ou um feitiço de alteração de alguma regra da realidade, deixando por exemplo um cadeado impossível de ser aberto ou algo preso ao chão por no máximo 2 turnos. Os feitiços de alteração da realidade são simples, é como impor de forma extremista alguma regra atual na nossa realidade, como forçar uma porta a não se abrir mais, sendo que o ato de fechar já seria algo natural desta(ou seja, movimentos não naturais como ela começar a jogar raios ou ficar eletrificada ainda não são possíveis). Sua magia pode alterar o corpo de alguém momentaneamente, o tornando mais frágil, resistente, cansado, ou até gerando dores neste(similar a uma forte contração no membro escolhido por você, apenas locais pequenos). Adquire Emissão de Energia Concussiva (Delta permanentemente), Imunidade Mental, Vôo e Rajadas Psíquicas.
Nível Gamma
O conhecimento sobre magia do mutante estão agora muito elevados, de forma que línguas Arcanas, Druidas (entre outros) não lhe sejam problema para ler ou falar. Essa evolução em suas capacidades o torna poderoso suficiente para alterar agora o clima, ou algumas leis da física como a gravidade do ambiente onde está. Além disso, seus feitiços de alteração de regras da realidade que antes duravam apenas 2 turnos, passam a durar 3 agora, podendo fazer coisas mais complexas como impedir que um membro de alguém se mova, ou mudar a composição de algo temporariamente(como areia se tornar vidro). Através de sua magia é capaz também de manipular a percepção de alguém da realidade, criando ilusões que o confundem e atrapalham, ou até mesmo a manipulando através da mente. Adquire Atmocinese e Gravitocinese, Ilusionismo(ambos delta), Controle Mental e Alquimia (Ambos permanentemente).
Nível Beta
Através da sua magia o mutante torna-se capaz de abrir pequenas rupturas na realidade, que servem como buracos de minhoca, bastante úteis no deslocamento instantâneo ou para desviar golpes através dos portais.
E, com a utilização de mais concentração e magia, o mutante pode conectar estes portais à outras dimensões similares à nossa, conseguindo trazer animais similares aos nossos porém com características inusitadas(como uma enguia de fogo ou um passarinho que nada). Esses animais tem no máximo 2 metros de largura e comprimento, e 1m de altura. Seus feitiços de alteração de regras da realidade passam a ser mais complexos, de forma que possa inverter as funções básicas de duas coisas como um passarinho fazer fotossíntese e a planta piar(Dura 4 turnos agora). Adquire Invocação(Delta permanentemente) e Manipulação de Portais (Gamma).
Nível Alpha
Seus poderes estão já incrivelmente desenvolvidos, lhe possibilitando a exploração de magias de outras naturezas e origens como da Luz OU Trevas. Com suas magias de alteração das regras da realidade, torna-se capaz de até mesmo reescrever a existência de alguém, bloqueando completamente seus poderes (por 2 turnos). Ou, pode dar poderes(que não únicos ou fisiológicos) para um ser, lhe tornando um mutante(nível Epsilon) ou fazendo um mutante adquirir novos poderes(no nível delta igualmente). Esses poderes duram por 2 turnos. Seus feitiços mais básicos de alteração de regras que antes duravam 3 turnos, passam a durar 5 agora. Adquire Magia Branca (Gamma) OU Magia Negra (Gamma), E Magia Natural (Gamma).
Nível Ômega
O mutante atinge o auge máximo de seus poderes, se tornando um verdadeiro mestre da feitiçaria. Isso lhe permite usar da magia das formas mais variadas, sendo para modificar algo da nossa realidade parcialmente(simples e por dois turnos) como uma árvore virar de ferro ou uma mão virar pé.
Ao focalizar sua magia e se concentrar por pouco tempo, pode reescrever a realidade de forma a banir alguém dela, de forma que a pessoa simplesmente desapareça sem deixar vestígio, é apenas engolida por uma massa colorida que a desintegra. No entanto, este banimento da realidade não é permanente, de forma que o envolvido retorne em 5 turnos. Se torna capaz de invocar a sua volta (3m) um campo mágico onde a realidade pode ser alterada de forma mais intensa, lhe permitindo viajar para outras dimensões por alguns instantes e aparecer em outro local(desde que na mesma cidade ou modificar completamente algo fazendo até mesmo uma flor se tornar um cachorro(contando que não envolva pessoas). Essas alterações só duram enquanto dentro do campo, ao se afastarem elas se desfazem após 1 turno.
Necromância (Autorização)
O personagem possui contato direto com o mundo dos mortos, sendo capaz de contatar almas, invocar zumbis e mexer com as sensações das pessoas, induzindo depressão, cansaço, fome, e, enfim, tudo que lembre a morte. Sobretudo, manipula razoavelmente as sombras e almas e prevê o futuro tão bem quanto sabe do passado, sendo assim a verdadeira Morte, o Ceifeiro.
Nível Epsilon
As invocações do mutante exalam um forte cheiro de podridão e decomposição por onde passa, enojando e propagando fadiga à quem fique próximo por tempo demasiado. Com um estalar dos dedos, pode trazer até 2 cães e gatos da morte, independente se forem apenas esqueletos ou partes decompostas; os seres reanimados são contagiosos e podem adoecer quem eles mordem, deixando o alvo apenas um pouco fraco minutos após o ferimento, mas se recuperando logo. Além disso, pode atrair moscas facilmente, induzindo-as a porem ovos e exercer pequenas ações pelo mutante. Adquire Mimetismo em Enxame de Insetos.
Nível Delta
Seus poderes adquirem um acesso que vão além do físico e sólido, possibilitando ao mutante enxergar a alma das pessoas (vivas e mortas) e definir seu grau de bondade ou maldade. Sua presença começa a emanar uma aura funesta e mortífera, sugando a vitalidade de seres próximos e entristecendo ao simples contato, concretizando a ideia de morte. Ao focar-se em um um adversário ferido, consegue retardar a cicatrização de seu machucado, prolongando a dor e mal estar. ode agora invocar até 4 animais. A partir desse nível pode invocar seus mortos através de portais que só são saída, não pode entrar dentro. - Adquire Aura da Infertilidade e Auracinese.
Nível Gamma
A habilidade se acentua gradativamente, e agora é capaz de necrosar pequenos ferimentos. Com um pouco mais de concentração, pode fazer até 6 animais surgirem , e pode fazer pequenos animais (que já estejam debilitados) entrarem em estado de putrefação e demência mental, os transformando em verdadeiros zumbis.
Nível Beta
O mutante pode convocar um pequeno grupo de 8 esqueletos, sempre oriundos da terra (nesse caso, não invoca os animais, apenas neste nível). Pode abona-los com a capacidade de luta e uma pequena porcentagem de raciocínio, os induzindo a atacar ou proteger. Quanto as almas, pode atormentar alguém com espectros transluzentes; o mutante cria familiaridade com a escuridão, adquirindo um singelo controle perante as sombras. Adquire Umbracinese (Nível Delta).
Nível Alpha
O mutante ultrapassa os princípios humanos, podendo criar mortos-vivos dotados de tentáculos e outros membros anormais, como dentes pontiagudos. Além disso, pode fazer braços brotarem da terra úmida e agarrarem o adversário, o prendendo na superfície. Consegue, fazer ferimentos apodrecerem, a pele se torna enegrecida e morta, e o afetado pode apenas recorrer a amputação ou cura, caso seja grave. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Delta).
Nível Ômega
Legítimo manipulador dos mortos-vivos, pode estabelecer um controle amplo para o lado físico e carnal. Quando este deseja e se concentra, feridas e pequenos arranhões tendem a se contaminar, infecionando e exigindo um trato especial caso sejam muito graves. A simples aura é capaz de retardar a habilidade Cura e enfraquecer a Regeneração Celular á 1 nível.
O personagem possui contato direto com o mundo dos mortos, sendo capaz de contatar almas, invocar zumbis e mexer com as sensações das pessoas, induzindo depressão, cansaço, fome, e, enfim, tudo que lembre a morte. Sobretudo, manipula razoavelmente as sombras e almas e prevê o futuro tão bem quanto sabe do passado, sendo assim a verdadeira Morte, o Ceifeiro.
Nível Epsilon
As invocações do mutante exalam um forte cheiro de podridão e decomposição por onde passa, enojando e propagando fadiga à quem fique próximo por tempo demasiado. Com um estalar dos dedos, pode trazer até 2 cães e gatos da morte, independente se forem apenas esqueletos ou partes decompostas; os seres reanimados são contagiosos e podem adoecer quem eles mordem, deixando o alvo apenas um pouco fraco minutos após o ferimento, mas se recuperando logo. Além disso, pode atrair moscas facilmente, induzindo-as a porem ovos e exercer pequenas ações pelo mutante. Adquire Mimetismo em Enxame de Insetos.
Nível Delta
Seus poderes adquirem um acesso que vão além do físico e sólido, possibilitando ao mutante enxergar a alma das pessoas (vivas e mortas) e definir seu grau de bondade ou maldade. Sua presença começa a emanar uma aura funesta e mortífera, sugando a vitalidade de seres próximos e entristecendo ao simples contato, concretizando a ideia de morte. Ao focar-se em um um adversário ferido, consegue retardar a cicatrização de seu machucado, prolongando a dor e mal estar. ode agora invocar até 4 animais. A partir desse nível pode invocar seus mortos através de portais que só são saída, não pode entrar dentro. - Adquire Aura da Infertilidade e Auracinese.
Nível Gamma
A habilidade se acentua gradativamente, e agora é capaz de necrosar pequenos ferimentos. Com um pouco mais de concentração, pode fazer até 6 animais surgirem , e pode fazer pequenos animais (que já estejam debilitados) entrarem em estado de putrefação e demência mental, os transformando em verdadeiros zumbis.
Nível Beta
O mutante pode convocar um pequeno grupo de 8 esqueletos, sempre oriundos da terra (nesse caso, não invoca os animais, apenas neste nível). Pode abona-los com a capacidade de luta e uma pequena porcentagem de raciocínio, os induzindo a atacar ou proteger. Quanto as almas, pode atormentar alguém com espectros transluzentes; o mutante cria familiaridade com a escuridão, adquirindo um singelo controle perante as sombras. Adquire Umbracinese (Nível Delta).
Nível Alpha
O mutante ultrapassa os princípios humanos, podendo criar mortos-vivos dotados de tentáculos e outros membros anormais, como dentes pontiagudos. Além disso, pode fazer braços brotarem da terra úmida e agarrarem o adversário, o prendendo na superfície. Consegue, fazer ferimentos apodrecerem, a pele se torna enegrecida e morta, e o afetado pode apenas recorrer a amputação ou cura, caso seja grave. Adquire Regeneração Celular Instantânea (Delta).
Nível Ômega
Legítimo manipulador dos mortos-vivos, pode estabelecer um controle amplo para o lado físico e carnal. Quando este deseja e se concentra, feridas e pequenos arranhões tendem a se contaminar, infecionando e exigindo um trato especial caso sejam muito graves. A simples aura é capaz de retardar a habilidade Cura e enfraquecer a Regeneração Celular á 1 nível.
Mitomagia Grega
O mutante tem uma espécie de "pacto" com os Deuses Gregos, adquirindo de forma mística suas capacidades e habilidades ao dizer uma palavra/frase, assim ganhando os poderes destes.
Nível Epsilon
Ao dizer a palavra chave (Escolhida por você) o usuário se transforma, adquirindo uma aparência um pouco mais madura e musculosa. Ganha a imensa inteligência de Atena, adquire conhecimento em batalhas, e em várias outras áreas como na Ciência, Matemática, Filosofia, tem em si a proteção do escudo da Deusa, Também detêm habilidades do deus das forjas, Hefesto, só que em menor escala, podendo controlar o fogo. Adquire Prodígio e Pirocinese.
Nível Delta
Ao dizer a palavra chave, ganha as habilidades de Ares, Deus da Guerra, tendo habilidade com qualquer arma que lhe seja entregue, também ostenta uma grande força física e uma agilidade impecável mesmo portando armas pesadas, Tambem ganha a velocidade de Hermes e suas habilidades curandeiras, se tornando o ser mais veloz.Adquire Super Velocidade ( Epsilon), Cura e Super Força (Epsilon, Até Beta).
Nível Gamma
Ao dizer a palavra chave, ganha a pureza de Héstia, conseguindo ler emoções, e pensamentos alheios, também detêm da beleza de Afrodite, encantando a todos ao seu redor. Adquire Empatia, Telepatia e Sedução (ambos em Delta).
Nível Beta
Ao dizer a palavra chave, ganha as habilidades distintas dos Deuses Gêmeos, tendo a grande relação com animais e perícia arco e flecha da Deusa da Lua Ártemis. Adquire Animália e, Regeneração Celular Instantânea (ambos Nível Delta).
Nível Alpha
Ao dizer a palavra chave, ganha as habilidades da Deusa da Agricultura e das plantas Deméter, controlando perfeitamente a natureza e os seres vegetais; seus atributos físicos sobem de forma que fica mais forte e resistente. Adquire Fitocinese (Delta) e Vôo (Gamma).
Nível Ômega
Ao dizer a palavra chave, ganhas as habilidades dos 4 Deus Principais, com habilidades do Deus dos Mortos, tem um controle parcial dos cadáveres humanos, dentre outros, com poderes do Deus dos Mares pode manobrar a água de forma impecável, criando de jatos d'água a gigantescos tsunamis, tem um domínio razoável sobre terremotos, detêm dos poderes gigantes do Deus dos Raios, como controlar o clima facilmente e os raios e trovões, sendo um ser muito poderoso. Adquire Necromancia , Hidrocinese, Manipulação Sísmica, Atmocinese e Eletrocinese (Todos em Gamma).
O mutante tem uma espécie de "pacto" com os Deuses Gregos, adquirindo de forma mística suas capacidades e habilidades ao dizer uma palavra/frase, assim ganhando os poderes destes.
Nível Epsilon
Ao dizer a palavra chave (Escolhida por você) o usuário se transforma, adquirindo uma aparência um pouco mais madura e musculosa. Ganha a imensa inteligência de Atena, adquire conhecimento em batalhas, e em várias outras áreas como na Ciência, Matemática, Filosofia, tem em si a proteção do escudo da Deusa, Também detêm habilidades do deus das forjas, Hefesto, só que em menor escala, podendo controlar o fogo. Adquire Prodígio e Pirocinese.
Nível Delta
Ao dizer a palavra chave, ganha as habilidades de Ares, Deus da Guerra, tendo habilidade com qualquer arma que lhe seja entregue, também ostenta uma grande força física e uma agilidade impecável mesmo portando armas pesadas, Tambem ganha a velocidade de Hermes e suas habilidades curandeiras, se tornando o ser mais veloz.Adquire Super Velocidade ( Epsilon), Cura e Super Força (Epsilon, Até Beta).
Nível Gamma
Ao dizer a palavra chave, ganha a pureza de Héstia, conseguindo ler emoções, e pensamentos alheios, também detêm da beleza de Afrodite, encantando a todos ao seu redor. Adquire Empatia, Telepatia e Sedução (ambos em Delta).
Nível Beta
Ao dizer a palavra chave, ganha as habilidades distintas dos Deuses Gêmeos, tendo a grande relação com animais e perícia arco e flecha da Deusa da Lua Ártemis. Adquire Animália e, Regeneração Celular Instantânea (ambos Nível Delta).
Nível Alpha
Ao dizer a palavra chave, ganha as habilidades da Deusa da Agricultura e das plantas Deméter, controlando perfeitamente a natureza e os seres vegetais; seus atributos físicos sobem de forma que fica mais forte e resistente. Adquire Fitocinese (Delta) e Vôo (Gamma).
Nível Ômega
Ao dizer a palavra chave, ganhas as habilidades dos 4 Deus Principais, com habilidades do Deus dos Mortos, tem um controle parcial dos cadáveres humanos, dentre outros, com poderes do Deus dos Mares pode manobrar a água de forma impecável, criando de jatos d'água a gigantescos tsunamis, tem um domínio razoável sobre terremotos, detêm dos poderes gigantes do Deus dos Raios, como controlar o clima facilmente e os raios e trovões, sendo um ser muito poderoso. Adquire Necromancia , Hidrocinese, Manipulação Sísmica, Atmocinese e Eletrocinese (Todos em Gamma).
Mitomagia Nórdica
O mutante tem uma espécie de "pacto" com os Deuses Nórdicos, adquirindo de forma mística suas capacidades e habilidades, este poder é principalmente utilizados para ataques mágicos, não há muitos meios para ataques físicos.
Nível Epsilon
Acaba de desencadear o começo de suas capacidades mágicas. Apenas ao receber energia mística fluindo em seu corpo neste poder, recebe instintos de caça do deus Ullr o Deus da Caça na Mitologia Nórdica. Ao estudar seus feitiços e magia, recebe uma inteligência extrema vinda do Deus da Inteligência Bragi. Além disso, sua magia dá capacidade de gerar feixes de energia expelidos pelas mãos ou pelos olhos. Adquire Caçador e Emissão de Energia Concussiva.
Nível Delta
Muito amadurece, resultado de seus estudos na história de seus antepassados. Prossegue sua jornada, adquirindo habilidades que se assemelham aos deuses nórdicos, adquire uma aproximação à mais com os astros da Terra, a Lua e o Sol, de Nanna (Lua) e Frey (Sol). Se aprofunda em estudos de plantas e ervas de cura, vindos da deusa Sif e Freya. Consequentemente, é capaz de gerar hologramas como forma de ilusão. Adquire Absorção Lunar e Absorção Solar (Ambos Epsilon), Ilusionismo (em hologramas).
Nível Gamma
Adquire a perversidade e a valentia dos deuses Loki e Thor, respectivamente. Em meio aos seus estudos, a ganância pelo poder pode tomar a cabeça do mutante, o desviando o caminho para um lado obscuro, desenvolve poderes místicos de origem das trevas. Naturalmente, sua força aumenta consideravelmente. É capaz de realizar descargas elétricas, uma por vez como se fossem um raio potente. Adquire Magia Negra, (Delta), Eletrocinese e Super Força (Delta, até Beta).
Nível Beta
Desencadeia uma série de poderes, variados. À equivalência Romana, adquire as habilidades do Deus do Mar Njoerd, realizando controle sobre a água. Fica mais agressivo e estressado, já que está perto de atingir o ápice de sua magia. Sendo essa agressividade vinda do Deus da Guerra, Tyr. Vindas da Deusa da Tempestade, Ran, adquire certo controle sobre tempestades e o clima do local. Seus poderes místicos aumentam bem mais. Adquire Hidrocinese e Atmocinese (Ambos Delta).
Nível Alpha
Seus poderes quase estão se assemelhando aos do Deus Odin. Misticamente falando, está muito forte. Adquire Pele Impenetrável (Delta).
Nível Ômega
Adquire o auge dos seus poderes, tendo acesso de poderes que se assemelham aos de Odin. Assim, se livra de seus sentimentos negativos, no entanto, não perde seus poderes adquiridos por tal personalidade. Se aproxima muito da figura celestial, divina. Auto-considerando-se um deus do Céu, apenas se considerando, é claro.
O mutante tem uma espécie de "pacto" com os Deuses Nórdicos, adquirindo de forma mística suas capacidades e habilidades, este poder é principalmente utilizados para ataques mágicos, não há muitos meios para ataques físicos.
Nível Epsilon
Acaba de desencadear o começo de suas capacidades mágicas. Apenas ao receber energia mística fluindo em seu corpo neste poder, recebe instintos de caça do deus Ullr o Deus da Caça na Mitologia Nórdica. Ao estudar seus feitiços e magia, recebe uma inteligência extrema vinda do Deus da Inteligência Bragi. Além disso, sua magia dá capacidade de gerar feixes de energia expelidos pelas mãos ou pelos olhos. Adquire Caçador e Emissão de Energia Concussiva.
Nível Delta
Muito amadurece, resultado de seus estudos na história de seus antepassados. Prossegue sua jornada, adquirindo habilidades que se assemelham aos deuses nórdicos, adquire uma aproximação à mais com os astros da Terra, a Lua e o Sol, de Nanna (Lua) e Frey (Sol). Se aprofunda em estudos de plantas e ervas de cura, vindos da deusa Sif e Freya. Consequentemente, é capaz de gerar hologramas como forma de ilusão. Adquire Absorção Lunar e Absorção Solar (Ambos Epsilon), Ilusionismo (em hologramas).
Nível Gamma
Adquire a perversidade e a valentia dos deuses Loki e Thor, respectivamente. Em meio aos seus estudos, a ganância pelo poder pode tomar a cabeça do mutante, o desviando o caminho para um lado obscuro, desenvolve poderes místicos de origem das trevas. Naturalmente, sua força aumenta consideravelmente. É capaz de realizar descargas elétricas, uma por vez como se fossem um raio potente. Adquire Magia Negra, (Delta), Eletrocinese e Super Força (Delta, até Beta).
Nível Beta
Desencadeia uma série de poderes, variados. À equivalência Romana, adquire as habilidades do Deus do Mar Njoerd, realizando controle sobre a água. Fica mais agressivo e estressado, já que está perto de atingir o ápice de sua magia. Sendo essa agressividade vinda do Deus da Guerra, Tyr. Vindas da Deusa da Tempestade, Ran, adquire certo controle sobre tempestades e o clima do local. Seus poderes místicos aumentam bem mais. Adquire Hidrocinese e Atmocinese (Ambos Delta).
Nível Alpha
Seus poderes quase estão se assemelhando aos do Deus Odin. Misticamente falando, está muito forte. Adquire Pele Impenetrável (Delta).
Nível Ômega
Adquire o auge dos seus poderes, tendo acesso de poderes que se assemelham aos de Odin. Assim, se livra de seus sentimentos negativos, no entanto, não perde seus poderes adquiridos por tal personalidade. Se aproxima muito da figura celestial, divina. Auto-considerando-se um deus do Céu, apenas se considerando, é claro.
Mitomagia Egípcia
O mutante tem uma espécie de "pacto" com os Deuses do Antigo Egito, adquirindo de forma mística suas capacidades e habilidades, este poder é principalmente utilizado para atributos físicos do usuário, sendo alguns de influência externa, e até sobrenatural.
Nível Epsilon
Tem conhecimento da linguagem usada no antigo Egito, desde a leitura de hieróglifos à fala, para criação de seus feitiços. Recebe de Isis a boa conduta mística e suas encantadoras asas retráteis, dando-lhe a capacidade de abençoar seus aliados e alcançar voo. De Hator, deusa do amor, recebe uma beleza inigualável. Adquire Benção, Sedução (até Gamma) e Voo.
Nível Delta
Esse nível, já eleva seu conhecimento sobre a historia antiga e técnicas místicas originadas pelos egípcios. Ganha a Agilidade e a Visão aprimorada de Horus, e a destreza mística de Seth, para praguejar contra seus inimigos. Adquire Azaração, Visão Aguçada e Super Agilidade.
Nível Gamma
Nesse nível, possui conhecimento mais amplo sobre a anatomia humana e os rituais para o pós morte, se dedicando aos estudos no ramo da necromancia, podendo testemunhar eventos místicos e sobrenaturais, sendo estes derivados de Anubis; E do Grandioso Rá, o controle da energia solar e sua influencia no clima. Adquire Absorção Solar e Necromância (Ambos Delta), Atmocinese.
Nível Beta
Assim como Maat, você recebe um maior senso critico, raramente errando quanto a seu palpite inicial, porém tendo a clarisciência para um julgamento mais justo. Toth, o Deus do conhecimento, também lhe fornece um aprimoramento da sua mente para que possa prosseguir seus feitiços com mais precisão, juntamente com a revelação dos segredos de seu livro. Adquire Super Inteligência, Clarisciência, Regeneração Celular e Aptidão intuitiva (Ambos Delta) e Animalia (Epsilon permanente).
Nível Alpha
A Deusa Gata Bastet costumava ser venerada por sua ligação com as mulheres e também por sua precisão nos ataques e ferocidade, tendo como seu símbolo os felinos, que compartilhavam sua personalidade voraz. Nesse nível, adquire sua agilidade e aprimoramento em campo. Adquire Mimetismo Felino, Manipulação da Probabilidade e Arenocinese (ambos gamma)
Nível Ômega
No ápice de seus poderes, tem total conhecimento sobre suas origens e seus poderes, tendo sabedoria para discernir seu panteão e o poder que deles descendem. Como presente de Rá, recebe o controle da Ordem que o mesmo possuía quando barganhava com a serpente Apofis, também a capacidade de manipular o ouro, que se tinha muita importância no Egito antigo. Realiza seus feitiços com proeza, podendo invocar criaturas ancestrais e guerreiros nobres, como faraós, sacerdotes e outros para suas batalhas. Proveniente de Heka, obtém o poder da pura magia egípcia. Adquire Invocação, Matriz da Honra (beta) Manipulação de Ouro (gamma) e Fisiologia Magus (delta)
O mutante tem uma espécie de "pacto" com os Deuses do Antigo Egito, adquirindo de forma mística suas capacidades e habilidades, este poder é principalmente utilizado para atributos físicos do usuário, sendo alguns de influência externa, e até sobrenatural.
Nível Epsilon
Tem conhecimento da linguagem usada no antigo Egito, desde a leitura de hieróglifos à fala, para criação de seus feitiços. Recebe de Isis a boa conduta mística e suas encantadoras asas retráteis, dando-lhe a capacidade de abençoar seus aliados e alcançar voo. De Hator, deusa do amor, recebe uma beleza inigualável. Adquire Benção, Sedução (até Gamma) e Voo.
Nível Delta
Esse nível, já eleva seu conhecimento sobre a historia antiga e técnicas místicas originadas pelos egípcios. Ganha a Agilidade e a Visão aprimorada de Horus, e a destreza mística de Seth, para praguejar contra seus inimigos. Adquire Azaração, Visão Aguçada e Super Agilidade.
Nível Gamma
Nesse nível, possui conhecimento mais amplo sobre a anatomia humana e os rituais para o pós morte, se dedicando aos estudos no ramo da necromancia, podendo testemunhar eventos místicos e sobrenaturais, sendo estes derivados de Anubis; E do Grandioso Rá, o controle da energia solar e sua influencia no clima. Adquire Absorção Solar e Necromância (Ambos Delta), Atmocinese.
Nível Beta
Assim como Maat, você recebe um maior senso critico, raramente errando quanto a seu palpite inicial, porém tendo a clarisciência para um julgamento mais justo. Toth, o Deus do conhecimento, também lhe fornece um aprimoramento da sua mente para que possa prosseguir seus feitiços com mais precisão, juntamente com a revelação dos segredos de seu livro. Adquire Super Inteligência, Clarisciência, Regeneração Celular e Aptidão intuitiva (Ambos Delta) e Animalia (Epsilon permanente).
Nível Alpha
A Deusa Gata Bastet costumava ser venerada por sua ligação com as mulheres e também por sua precisão nos ataques e ferocidade, tendo como seu símbolo os felinos, que compartilhavam sua personalidade voraz. Nesse nível, adquire sua agilidade e aprimoramento em campo. Adquire Mimetismo Felino, Manipulação da Probabilidade e Arenocinese (ambos gamma)
Nível Ômega
No ápice de seus poderes, tem total conhecimento sobre suas origens e seus poderes, tendo sabedoria para discernir seu panteão e o poder que deles descendem. Como presente de Rá, recebe o controle da Ordem que o mesmo possuía quando barganhava com a serpente Apofis, também a capacidade de manipular o ouro, que se tinha muita importância no Egito antigo. Realiza seus feitiços com proeza, podendo invocar criaturas ancestrais e guerreiros nobres, como faraós, sacerdotes e outros para suas batalhas. Proveniente de Heka, obtém o poder da pura magia egípcia. Adquire Invocação, Matriz da Honra (beta) Manipulação de Ouro (gamma) e Fisiologia Magus (delta)
Mitomagia Hindu
Mitomagia Hindu é uma capacidade mutante herdada através do Espiritismo, possibilitando o contato com as Anomalias e Entidades que carregam esse mesmo poder.
Nível Épsilon
O mutante inicialmente tem uma mente muito introspectiva, conseguindo ter uma visão fechada dentro de sua própria mente. Ainda fraco com seus poderes, é capaz apenas de ter uma calma inabalável além de ter um físico impecável pela prática comum do Yoga, um feito que adquiriu graças a habilidade. Adquire Imunidade Mental e Controle do Chi.
Nível Delta
A este nível, torna-se capaz de influenciar mentes com uma filosofia dialética, sendo capaz de deixar pessoas em transe a partir de seus próprios delírios e após isso, liberta-los. Mas também é capaz de causar efeitos perversos, como iludir as pessoas em suas próprias mentes, as aprisionando. Adquire Hipnose e Ilusionismo.
Nível Gamma
Deixando de lado seu dom pacífico, a mutação acaba criando laços com três importantes princípios do Hinduísmo: A Mente, o Corpo, e a Alma. Dessa forma, acaba por despertar sua Personificação Astral, que nada mais é do que a junção destes três elementos. Acaba adquirindo também o controle total de suas emoções através da ligação desses três quesitos. Adquire Projeção Astral, Empatia (Delta) e Super Agilidade.
Nível Beta
É capaz de lidar com a personificação física das divindades Hindus, adquirindo aspectos como os demônios Asuras e os Rakshasa, como habilidades físicas incríveis, a capacidade de ter múltiplas mãos, assim como a maioria das entidades desta. Adquire Super-força, Sentidos Aguçados e Réplica de Membros (Ambos Delta).
Nível Alpha
A mutação agora liga o mutante ao mais importante elemento do Hinduismo, o Ciclo de Samsara. A partir deste nível, o mutante é apresentado aos efeitos complexos da mutação. Ainda incompleto sobre o controle do Ciclo, o mutante apenas pode criar manifestações simples. Ao utilizar o poder de recriar suas faces em sua cabeça, estará limitado a criar mais dois - cada uma do lado de suas têmporas - e essas duas faces irão representar sua Alma e seu Corpo, enquanto a sua própria o Face simbolizará a Mente. Cada face possuirá uma personalidade diferente da sua, e elas podem livremente sair do seu corpo como clones ou como projeções astrais, tornando-se independentes da vontade do mutante, mas agindo em relação aos princípios fundamentados por ele.Adquire Visão Trigonométrica, Vôo (ambos Gamma) e Multiplicação (Gamma, porém apenas estes 2 clones).
Nível Ômega
Com o aperfeiçoamento do Ciclo de Samsara, o mutante torna-se um verdadeiro mestre da Vida e da Morte, adquirindo a habilidade para manipular ambas, podendo perfeitamente reanimar corpos das pessoas e animais. Se uma de suas faces for "morta", o Ciclo de Samsara entrará em uma nova "roda". Se o Corpo for morto, a Alma e a Mente entrarão em um estado físico que substitui o corpo até entrarem em estado de reencarnar. Se a Mente for morta, as memórias serão perdidas. Se a Alma for morta, o corpo será um casulo vazio, que poderá abrigar outra alma que irá consumir aquele corpo até a mente original se desfazer. A destruição das três entidades acarreta num ponto de interrupção do Ciclo, destruindo o mutante da existência sem nenhuma chance de retorno. Adquire Necromancia, Benção e Vitalicinese (ambos Delta)
Mitomagia Hindu é uma capacidade mutante herdada através do Espiritismo, possibilitando o contato com as Anomalias e Entidades que carregam esse mesmo poder.
Nível Épsilon
O mutante inicialmente tem uma mente muito introspectiva, conseguindo ter uma visão fechada dentro de sua própria mente. Ainda fraco com seus poderes, é capaz apenas de ter uma calma inabalável além de ter um físico impecável pela prática comum do Yoga, um feito que adquiriu graças a habilidade. Adquire Imunidade Mental e Controle do Chi.
Nível Delta
A este nível, torna-se capaz de influenciar mentes com uma filosofia dialética, sendo capaz de deixar pessoas em transe a partir de seus próprios delírios e após isso, liberta-los. Mas também é capaz de causar efeitos perversos, como iludir as pessoas em suas próprias mentes, as aprisionando. Adquire Hipnose e Ilusionismo.
Nível Gamma
Deixando de lado seu dom pacífico, a mutação acaba criando laços com três importantes princípios do Hinduísmo: A Mente, o Corpo, e a Alma. Dessa forma, acaba por despertar sua Personificação Astral, que nada mais é do que a junção destes três elementos. Acaba adquirindo também o controle total de suas emoções através da ligação desses três quesitos. Adquire Projeção Astral, Empatia (Delta) e Super Agilidade.
Nível Beta
É capaz de lidar com a personificação física das divindades Hindus, adquirindo aspectos como os demônios Asuras e os Rakshasa, como habilidades físicas incríveis, a capacidade de ter múltiplas mãos, assim como a maioria das entidades desta. Adquire Super-força, Sentidos Aguçados e Réplica de Membros (Ambos Delta).
Nível Alpha
A mutação agora liga o mutante ao mais importante elemento do Hinduismo, o Ciclo de Samsara. A partir deste nível, o mutante é apresentado aos efeitos complexos da mutação. Ainda incompleto sobre o controle do Ciclo, o mutante apenas pode criar manifestações simples. Ao utilizar o poder de recriar suas faces em sua cabeça, estará limitado a criar mais dois - cada uma do lado de suas têmporas - e essas duas faces irão representar sua Alma e seu Corpo, enquanto a sua própria o Face simbolizará a Mente. Cada face possuirá uma personalidade diferente da sua, e elas podem livremente sair do seu corpo como clones ou como projeções astrais, tornando-se independentes da vontade do mutante, mas agindo em relação aos princípios fundamentados por ele.Adquire Visão Trigonométrica, Vôo (ambos Gamma) e Multiplicação (Gamma, porém apenas estes 2 clones).
Nível Ômega
Com o aperfeiçoamento do Ciclo de Samsara, o mutante torna-se um verdadeiro mestre da Vida e da Morte, adquirindo a habilidade para manipular ambas, podendo perfeitamente reanimar corpos das pessoas e animais. Se uma de suas faces for "morta", o Ciclo de Samsara entrará em uma nova "roda". Se o Corpo for morto, a Alma e a Mente entrarão em um estado físico que substitui o corpo até entrarem em estado de reencarnar. Se a Mente for morta, as memórias serão perdidas. Se a Alma for morta, o corpo será um casulo vazio, que poderá abrigar outra alma que irá consumir aquele corpo até a mente original se desfazer. A destruição das três entidades acarreta num ponto de interrupção do Ciclo, destruindo o mutante da existência sem nenhuma chance de retorno. Adquire Necromancia, Benção e Vitalicinese (ambos Delta)
Pirocinese Negra [Permissão]
O Fogo tem uma origem mística e sombria. Não se sabe ao certo seu potencial, mas é considerado como o tipo de chama mais resistente que existe. Poucos mutantes tem a chance de herdar este poder por terem Pirocinese, e menores ainda aqueles que já nascem com exato tipo de poder.
Nível Epsilon
O personagem é resistente a chamas e calor, porém não imune ás chamas deste poder, assim, ele pode se queimar caso não se concentre na manipulação da mesma. Consegue disparar momentaneamente uma bola de fogo de vinte centímetros de diâmetro ou em forma de rajadas pequenas que atingem em curto/médio alcance (2m), além de poderem esquentar superfícies que tocam até 250°C (Mesma temperatura das chamas). Pode manipular as chamas, fazendo elas crescerem (máximo 1m³) ou diminuírem, além de dar formas muito simples e não sólidas. A criação de chamas já é possível, embora seja um pouco difícil e necessário concentração.
Nível Delta
As chamas se tornam mais fortes que um usuário de Pirocinese normal, e também, por serem de forma obscura, emitem muito pouco brilho. O personagem consegue manter chamas acesas constantemente a partir desse ponto, além de manipular um pouco chamas de origem externa, que quando manipulada muda sua intensidade para negras/violetas, podendo aumentar á fazendo-as crescer em até 2m³. Consegue atingir agora 750°C, além de poder criar armas sólidas com a mesma, sendo que estas emitirão calor inferior, á cerca de 300ºC no máximo. Adquire Arma Elemental.
Nível Gamma
A diferença de poder começa a se manifestar. A Chama agora conta com uma energia sombria Jamas vista vindas do próprio usuário. As capacidades combustíveis da Chama são mais poderosas, e ela não pode ser apagada por vento ou por água de origem que não seja mutante. Além disso aprende a liberar chamas concentradamente, eficientemente pelas mãos ou pés, e assim gerar ataques poderosos e propulsão para aumento de sua velocidade e/ou levitar. Pode-se fazer as chamas aumentarem ao ponto de criar um incêndio em um pequeno local, criando-as á 5m³. Adquire Vôo (Epsilon).
Nível Beta
Consegue gerar violentas ondas de fogo, ao contrário da Pirocinese Azul, neste nível não se pode materializar nada em forma de fogo, mas sua velocidade aumenta bastante junto a sua força. Adquire Super Velocidade e Super Força (ambos Epsilon, enquanto concentradas em seus pés ou mãos).
Nível Alpha
É capaz de usar as chamas de origem sombria para não apenas queimar, como também Azarar pessoas que já foram queimadas levemente. A partir desta mesma chama, pode controlar o corpo de mortos, os controlando, ou no caso, os dando consciência de sua própria mente. Adquire Azarar e Necromancia (ambos Delta).
Nível Ômega
Em seu ápice, o usuário atinge o poder máximo do controle sobre as chamas. Consegue ter um contato maior, onde as chamas só podem ser cessadas pelo próprio usuário ou Magia. elas podem ser usadas em objetos para também lhe dar vida, assim como pode agora também manipular as sombras por terem correlação com este poder. Adquire Umbracinese (Gamma).
Obs.: Do Nível Epsilon ao Beta se o usuário não tiver Regularidade ao controle de suas chamas, elas podem voltar contra ele por não ser forte suficiente para controla-la
O Fogo tem uma origem mística e sombria. Não se sabe ao certo seu potencial, mas é considerado como o tipo de chama mais resistente que existe. Poucos mutantes tem a chance de herdar este poder por terem Pirocinese, e menores ainda aqueles que já nascem com exato tipo de poder.
Nível Epsilon
O personagem é resistente a chamas e calor, porém não imune ás chamas deste poder, assim, ele pode se queimar caso não se concentre na manipulação da mesma. Consegue disparar momentaneamente uma bola de fogo de vinte centímetros de diâmetro ou em forma de rajadas pequenas que atingem em curto/médio alcance (2m), além de poderem esquentar superfícies que tocam até 250°C (Mesma temperatura das chamas). Pode manipular as chamas, fazendo elas crescerem (máximo 1m³) ou diminuírem, além de dar formas muito simples e não sólidas. A criação de chamas já é possível, embora seja um pouco difícil e necessário concentração.
Nível Delta
As chamas se tornam mais fortes que um usuário de Pirocinese normal, e também, por serem de forma obscura, emitem muito pouco brilho. O personagem consegue manter chamas acesas constantemente a partir desse ponto, além de manipular um pouco chamas de origem externa, que quando manipulada muda sua intensidade para negras/violetas, podendo aumentar á fazendo-as crescer em até 2m³. Consegue atingir agora 750°C, além de poder criar armas sólidas com a mesma, sendo que estas emitirão calor inferior, á cerca de 300ºC no máximo. Adquire Arma Elemental.
Nível Gamma
A diferença de poder começa a se manifestar. A Chama agora conta com uma energia sombria Jamas vista vindas do próprio usuário. As capacidades combustíveis da Chama são mais poderosas, e ela não pode ser apagada por vento ou por água de origem que não seja mutante. Além disso aprende a liberar chamas concentradamente, eficientemente pelas mãos ou pés, e assim gerar ataques poderosos e propulsão para aumento de sua velocidade e/ou levitar. Pode-se fazer as chamas aumentarem ao ponto de criar um incêndio em um pequeno local, criando-as á 5m³. Adquire Vôo (Epsilon).
Nível Beta
Consegue gerar violentas ondas de fogo, ao contrário da Pirocinese Azul, neste nível não se pode materializar nada em forma de fogo, mas sua velocidade aumenta bastante junto a sua força. Adquire Super Velocidade e Super Força (ambos Epsilon, enquanto concentradas em seus pés ou mãos).
Nível Alpha
É capaz de usar as chamas de origem sombria para não apenas queimar, como também Azarar pessoas que já foram queimadas levemente. A partir desta mesma chama, pode controlar o corpo de mortos, os controlando, ou no caso, os dando consciência de sua própria mente. Adquire Azarar e Necromancia (ambos Delta).
Nível Ômega
Em seu ápice, o usuário atinge o poder máximo do controle sobre as chamas. Consegue ter um contato maior, onde as chamas só podem ser cessadas pelo próprio usuário ou Magia. elas podem ser usadas em objetos para também lhe dar vida, assim como pode agora também manipular as sombras por terem correlação com este poder. Adquire Umbracinese (Gamma).
Obs.: Do Nível Epsilon ao Beta se o usuário não tiver Regularidade ao controle de suas chamas, elas podem voltar contra ele por não ser forte suficiente para controla-la